毒枭卡特尔崛起修改器这个神奇的修改器能够满足你无尽的欲望,让你畅快享受游戏过程。有了它,你将拥有无穷无尽的财富和实力,逆袭之旅更加激动人心!金钱就像你的私人摇钱树,没有限制的购买和投资,你可以任性大展宏图!
数字键 1 - 无限生命
数字键 2 - 无限移动次数
数字键 3 - 无限动作次数
数字键 4 - 无限子弹
数字键 5 - 免费招募队员
数字键 6 - 编辑金钱
数字键 7 - 编辑技能点
数字键 8 - 设置游戏速度
数字键 9 - 敌人不能行动
数字键 0 - 一击必杀
1、“无限移动次数”和“无限动作次数”:如果想要结束回合,请先取消这两项功能,否则有可能在切换回合时卡住。
2、“编辑金钱”和“编辑技能点”激活后,切换一下菜单才会看到效果。
3、“敌人不能行动”激活时,敌人大多数时候都无法行动,偶尔可能会动一下(比如你在敌人面前走过可能会受到攻击)。
类似《幽浮》的回合制战术游戏,本作可以选择缉毒警阵营,也可以选择毒枭阵营,游玩通过DEA第一章即可解锁毒枭线;两线是一个存档里互不干涉的独立篇章~由剧中熟悉的角色担任相应兵种的领导。
DEA阵营兵种——武装冲锋枪与手枪的搜索团、武装突击步枪和手枪的特种兵、单配手枪的警察、武装霰弹枪和手枪的DEA、武装榴弹枪和手枪的爆破兵;
与之相对的换皮毒枭阵营分别是打手、雇佣兵、观察哨、杀手、专家。
警察兵种相当于斥候,移动步数多,因为太丑本人没有练所以不知道其后期成长点。
搜索团就是神,一、二级可能脆,步数也不行,但是杀伤力是最高的,冲锋枪可以打一片,各种自动换弹,子弹增加,还有爆破兵的榴弹;优势在于各种伏击,在本作的模式中相当于一直是搜查团的回合。
特种兵的成长性也不错,移动步数有相关技能所以尚可,有急救自带回复,突击步枪射程远但只能打一个目标,核心技能双击干掉敌方后可以+1动作点,但不够灵活,虽然也有步枪子弹追加但是总感觉杀伤力不如搜索团。
DEA,爱好近战的人可以玩他,和敌方贴身开霰弹直接秒杀~霰弹也能打一片。
爆破兵,新手守护神,前期各种开大炮,但成长性不佳,大多是加血技能,急救,加最大生命值等,作为肉盾还不错,没有还击机制,步数少,且天生负重debuff天赋无法进行攀爬和跳跃互动。
本作的兵种大致就是这样子的,游戏侧重点也不是兵种类型之间的战术配合,而是有点个人英雄主义的最强特性和技能的搭配。
不管是啥枪,在没用技能BUFF的加成下,一颗子弹命中扣一格血;榴弹和手雷直接命中4滴血。
对战机制
本作虽然有美剧主角单人兵种领导角色,但是可以不加入小队,而且领导死了游戏的战局也会失败,而兵种死了战局还会继续。
游戏采取的是你动一个单位一下,地方AI也动一下的操作,即初期每回合只能动一位角色,后期点出“命令”、“高级”(不是机翻,游戏的中文本地化很到位)等技能可以进行兵种互动的双线操作。(这种玩法或许是为了配合还击玩法,回合制战术策略迷初玩这种机制可能会不适应)
每回合单角色俩个动作点,射击、装弹和各种技能共用一个动作点数(有些技能可以多触发一个动作点,相当于之前的一个操作白嫖);移动和回复(原地等待能回一格血)共用一个动作点数;每省一个动作点,当前操作角色获得+0.5的警惕值。
还击玩法(对战回合中的伏击),消耗一个完整的警惕值(除了待机获得还有各种技能获得)可以在对手移动的时候,触发类似子弹时间的效果,当前单位可以在有限时间内以第一人称的视觉进行射击,射击伤害凭借你当前所持武器的子弹数量,注意会消耗子弹数额,且我方和敌方侧翼单位不会触发还击(即击打单位需要看见受打击单位确实在移动)
致命一击玩法,补刀,在你对敌方的射击回合,如果地方在此次受击下只留一格血,会触发类似还击的子弹时间,让玩家直接收割敌方,玩家再此时间内不会消耗子弹数。
玩法感受
虽然这款游戏在steam的评价是褒贬不一,不过差评大多是针对“每回合只能移动一个队员”这种设定,其实上手了这种设定,游戏玩起来比所有角色整体一轮操控的难度体验要简单多了,毕竟是影视改编,游戏不会太难,而且游戏似乎没有难度选项,我玩的应该不是简单模式。前期爆破兵就是神,而搜查队这种兵种到达4级有了“不速之客”的击杀回弹、“高度警惕”的开局自带伏击+“战斗准备“的还击回弹+”大区域回复警惕“这些神级技能在,配合休息回血苟着玩,一位搜查兵就能全灭毒枭大集团,根本不用考虑和别的成员的战术配合。这款游戏感觉不讲究兵种战术配合,讲究单兵突袭。
有时候你硬要讲究5位士兵一起上,反而会被AI的冲锋枪,榴弹等导致人人受伤,而你一回合只能操控一个单位,又不能让士兵们一起回复,就造成了操作上的崩盘。
别的玩法
受伤机制,一单位在战局中以残血状态结束战斗会显示受伤,不仅影响评分还会导致无法参与下次战斗,这就是为什么讲究单兵作战。
雇佣机制,过图得来的钱可以用来雇佣新兵,补充新鲜血液,聊胜于无的机制。钱也可以回复受伤状态。
升级机制,通过天赋点升级来点出技能和天赋的机制,过图会奖励参与任务士兵的天赋点和大量可供玩家分配的天赋点。等级受游戏进程(主线任务完成量)限制。
过图机制,游戏任务大致分为1.寻物(找证据、销毁毒品)2.暗杀(全灭敌方)3.拯救(人质玩法)4.固守(防守玩法)。每过一个大的主线任务,需要把周边的支线任务解决到只剩一个~
超棒的受击反馈、小兵场景互动等镜头
在子弹时间下,你可以清晰的看见人物建模上的弹孔,而血迹什么不用子弹时间也能看清~
这些物理反馈做的如此到位,如此精细以至于进一步降低了游戏难度。
搜索团我觉得在游戏这么强很大程度是因为”还击“机制,而“还击”这一机制在游戏中这么重要的原因就是因为游戏超棒的人物受击与互动反馈。
要知道,回合制战棋游戏一直以枪械命中率之一迷之机制而受人诟病,本作虽然不至于“幽浮”的贴脸MISS那么邪恶,但在远距离的射击命中率还是做不到枪枪命中。这时候,FPS视觉的“还击”就可以做到让你枪枪命中了...
而“还击”本身就提供了子弹时间,而人物因为受击而造成的蹒跚步伐动或者各种攀爬、跳跃、走台阶、翻栏杆等互动还会提高子弹时间的时长,简直是人肉靶子啊。