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GTFO八项修改器

软件语言:中文 软件分类:Game / 游戏辅助 软件授权: 更新时间:2024/1/26 13:19:13 开发商:暂无
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GTFO八项修改器是一款超级厉害的游戏神器,尤其为同名游戏玩家们开发而成。这个修改器就像是你的私人助手,已经帮你调整了多种功能,比如人物备受保护、能量不可枯竭、技能无限使用以及物品比比皆是等等!快来下载体验吧!

GTFO八项修改器给你菜单

F1 > 无限生命

F2 > 不被伤害影响

F3 > 增加行走速度

Shift+F3 > 减少行走速度

F4 > 增加奔跑速度

Shift+F4 > 减少奔跑速度

F5 > 标准武器无限子弹

F6 > 特殊武器无限子弹

F7 > 一击必杀

GTFO武器伤害原理

首先到正式版前的R5为止都有人测试武器具体伤害:

里面对于武器的伤害测试基本可以认为是100%准的,除了跟官方GTFO wiki记载的数据有一个常数倍(表中记载数据是wiki记载值的2倍)差距。这份表格中另外提出了一个很重要的计算:

伤害 = 基础伤害 * 精准乘子 * 弱点乘子 * 背刺乘子

下面来解释一下各个数据。

基础伤害:武器伤害的基本值,以DMR为例,这个值是单发7.51。

精准乘子:命中弱点时进行乘算。这个值是属于每把武器的属性。精准乘子可能大于1(如狙击枪在正式版R6具有2.0025的精准乘子),也有可能小于1(如DMR,具备0.87的乘子)。换句话说,精准乘子小于1的武器,击中弱点时伤害会下降(但由于击中弱点会提供非常高倍的弱点乘子,所以爆头依然会带来正面的伤害增益)。

弱点乘子:命中弱点(几乎都是头部,或者女王/Tank等的孢子)时进行乘算。不同于精准乘子,这个值是每个怪物的属性,如近战小怪Striker为3倍,远程小怪Shooter则为5倍。

背刺乘子:从怪物面向的背后进行攻击时进行乘算。粗略地讲,站在一个蹲着的小怪正面,即使你命中了它的后背,也不进行乘算;反过来,即使你没有锤中它的背部,只要你攻击时处于它的相对背后,就会进行乘算。(也就是说对于黑刺等没有头部弱点的怪物,你的伤害加成只能从背刺这里得到)

关于背刺乘子的计算见下一节。

最终,乘算得到的等式左侧是最终对怪物造成的伤害。(友伤不计算任何乘子)

例:使用DMR从正面射击近战小怪的头部,DMR的基础伤害是7.51,精准乘子是0.87,近战小怪的弱点乘子是3倍,由于从正面攻击,不计算背刺乘子。最终伤害为

7.51 * 3 * 0.87 = 19.6011

而近战小怪的HP为20。因此这解释了为何(无配件的)DMR大部分时候不能爆头秒杀小怪。

这个表格中还包含海量的测试数据,可以为武器选择提供极大的参考,在此不展开叙述。

GTFO背刺乘子

太长不看:越站在怪物正背后,伤害越高

背刺乘子的倍数计算方式为:

1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}}

其中θ为视角和怪物面向方向的夹角。

这种谜之计算方式导致的结果就是:

当处于怪物背面约80度扇形区域内攻击时,造成的伤害为2倍

当处于怪物正面约150度扇形区域内攻击时,造成的伤害为1倍

当处于怪物侧面时,造成的攻击伤害根据角度在1~2倍间变化(且伤害关于角度是连续函数),当垂直于怪物面向时,造成1.25倍伤害

具体角度可以通过代入公式计算得到。

例:

用小刀满蓄力攻击(沉睡)近战小怪的非头部位,需要处于怪物背后约120度内

用棒子(非沉睡或沉睡)大约需要130度

用长矛则放宽到190度内(也就是说在正面接近垂直的角度也可以杀死)

用锤子则是360度都可以击杀(因为原本伤害太高了)

也就是说官方wiki提供的这张图是具有误导性的!!!错的!!!错的!!!错的!!!

《GTFO》正式版新手攻略分享

(因为背刺乘子不看击中部位而只看人物和怪物的面向。所谓的Occiput Multiplier后脑勺乘子单纯只是由弱点乘子x最高背刺乘子得到的)

GTFO近战蓄力伤害

在没有完全蓄满时,近战武器的伤害和蓄力比例并非是线性相关的。其计算公式为:

非满蓄力伤害 = 无蓄力伤害 + (满蓄力伤害 - 无蓄力伤害) × 蓄力比例 ^ 3

蓄力比例为0~1之间的小数。

因此各近战武器(小刀默认怪物为沉睡状态)的伤害曲线总结如下图:

《GTFO》正式版新手攻略分享

也就是说没有蓄满的情况下每少蓄一点都会亏损大量伤害。因此建议如果蓄力就蓄满,否则不如不蓄

GTFO弱点部位与部位破坏

并非所有怪物都具备弱点。

包括官方wiki在内的很多指南喜欢使用“背部、头部、后脑勺”的三段弱点说法,然而这并不准确,见“背刺乘子”一节。尽管绝大多数时候三段弱点和正确的伤害计算式并不冲突,但对于大型怪物,由于部位破坏的存在,我们需要最大化打出弱点伤害。

首先解释部位破坏。想必很多人已经经历过“明明怪头都没了却还在乱跑”的情况。头作为一个部位是可破坏的,但显然爆头并不能保证击杀。以大壮(big striker)来举例的话,其具有120血量。从后方满蓄力锤子攻击沉睡大壮的后脑勺,造成的伤害是

20 x 1.5 x 2 = 60 <>

并不足以击杀。而大壮的部位破坏阈值为15(待查证),即造成高于15点伤害就会破坏该部位。因此这一锤下去很有可能大壮的头爆了,却依然活蹦乱跳。但是显然(实际上是R4开始才修复的)头只能爆一次。部位破坏之后你再也不能获得攻击头部的弱点乘子(1.5倍),只能转而攻击其他非弱点部位,因此满蓄力造成的最大伤害变为

20 x 2 = 40

因此需要至少3锤(背刺)满蓄力才能击杀大壮。这是最大化第一击伤害的情况。

如果我们第一锤从正面攻击头部,那么造成

20 x 1.5 x 1 = 30 > 15

伤害,会击碎大壮的头部,但剩余的90血量需要额外3锤(共计4锤)才能解决。因此,想要尽量加速击杀,(根据正确的弱点概念)潜行状态下第一击打出最大伤害是很有必要的。

同时,部位破坏会造成巨大硬直。想要封印大壮出手,第一锤爆头之后,转而攻击其四肢和肚子(这些都是可破坏部位)能保证最大的存活率。

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