暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。 羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。
1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。 世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。 《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于2000年2月3日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。