欢迎来到 电玩999 电玩网

您当前的位置:电玩网>电玩资讯>玩家心得>追寻梦的王国 家用机RPG史 全接触(3)

热点资讯

更多

追寻梦的王国 家用机RPG史 全接触(3)

2011-03-15  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  


《四狂神传说》

经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。

《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是手上拿着小草作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。

《四狂神传说2》

前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!

《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。

在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传 沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。

SFC传奇大作——《超时空之轮》

如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!

任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道,SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。

正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。

CAPCOM的火之气息——《龙战士》

《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。

《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。

从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。

《龙战士2》

《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了手上拿着小草除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。

由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。

SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》

论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。

在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为,NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。

48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。

ENIX的技术突破——《星海传说》
Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。

96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。

混血儿——《超级马里奥RPG》

将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》

95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?

《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。

《天地创造》

与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的手上拿着小草作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。

在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。

世嘉的光荣与梦想——土星时代

世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”。不管这句话是冈村本人的想法,还是确实代表了世嘉的软件偏好,总之在世嘉的七部主机上确实缺乏真正意义上的RPG大作。作为世嘉的第六部主机,土星在日本市场上的表现达到了世嘉历史上的最高点,甚至曾一度领先PS,被疑为即将赢得次世代战争。多数玩家所认为的“土星3D机能严重落后”事实上并不准确,SS在设计之初的硬件指标是以当时最强的街机为标准的,该主机的双32位CPU在理论上拥有比PS强得多的3D机能。之所以没有出现超越PS的3D游戏主要原因在于连世嘉本身也没有挖掘出SS的全部机能,据估计SS上画面最强的游戏也仅发挥了该主机85%左右的性能。从《莎木2》中附带的SS版《莎木》画面就可以看出这部主机的3D性能确实强于PS。土星是一款寄托了世嘉太多梦想的主机,它也曾为世嘉取得了短暂的光辉荣誉。在土星时代虽然同样缺乏RPG支持,不过也诞生了一些不得不提的大作。

《铁甲飞龙传说》

“铁甲飞龙三部曲”的前两部都是极其爽快的飞行射击游戏,到了第三部则变成了RPG。开发公司Team Andromeda不仅在射击游戏上有一手,开发RPG也有不错表现。首先在技术上,《铁甲飞龙传说》拥有SS上难得的拥有超强3D表现的游戏。游戏中的场景氛围就十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。

作为SS晚期出品的游戏,《铁甲飞龙传说》很好的挖掘了SS的潜在实力。游戏中半透明效果、光影效果、雾化效果和3D健模均相当出色。作为一款4CD的大作,《铁甲飞龙传说》中加入了大量的过场动画,这些超炫的CG MOVIE极好的渲染了游戏氛围。作为“铁甲飞龙”系列一大特点的音乐表现更是无可争议的成为该作最大亮点之一,时而气势磅礴、时而悠远空灵,将一个史诗般壮阔无比的冒险故事烘托得淋漓尽致。游戏中还大胆加入了全程语音。

作为一款融合飞行射击游戏与RPG特点的游戏,《铁甲飞龙传说》中的战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。不过作为一款RPG,该作流程还是偏短——仅有15至20个小时。不过安排的相当紧凑,内容上比一些利用繁琐的战斗延长游戏时间的拙劣RPG丰富得多。最令人扼腕叹息得是,世嘉对这款游戏的销售势头非常不看好。正积极准备其DC主机的世嘉已经几乎放弃了SS,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,很多“铁甲飞龙”迷们都很难找到这款游戏。其后由于全球各大媒体对该作全都给予溢美之词,世嘉也追加了一部分出货,不过要想在市面上找到这款游戏依然极为困难。
敷衍了事的《光明传说》

91年高桥兄弟加入后,世嘉为了表示对这两位DQ制造者的重视特别成立了Sonic Planning Software,并且由此诞生了《光明力量》。到1994年,高桥秀五却突然宣布退出这家开发公司组建CAMELOT,并且加入了索尼阵营。不过表面上似乎是兄弟矛盾的这一事件并非人们想象的那么简单,弟弟高桥秀五之所以加入SCE主要原因就在于对SS前途的担忧,而与哥哥策划的一场两面逢迎的策略。在这段时间里,为了缓解来自世嘉高层的压力,高桥宏之开始全力制作一款SS上的动作RPG《光明传说》。

用于搪塞世嘉高层的《光明传说》显然并不是一款用心制作的游戏,虽然游戏中有不少的新鲜创意和有趣的道具,不过游戏整体十分平庸。作为一款模仿“塞尔达”的游戏,该作手上拿着小草作性却相当之差,游戏设计也相当之差。例如游戏中有不少道具都需要快速按键才能充满能量,这种既缺乏技巧型又没有实用性的设定往往让人感到心烦。最让人不满的是,作为一款土星上的游戏,《光明传说》的画面表现仍然停留在16位机时代。音质以及音乐本身也都十分糟糕。该作最后销量仅十几万套,Sonic Planning Software心不在焉的制作态度引起了世嘉的怀疑。高桥兄弟同时为两家公司同时开发游戏的内幕也因此曝光。

《光明圣柜》

由于前作导致了不少问题的出现,为了平息世嘉的愤怒,高桥兄弟决定用心制作一款能够真正体现SS性能的游戏。在经历过数次游戏类型的变迁后,97年的《光明圣柜》终于变成“传统型RPG”。游戏完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。在画面上,与《光明传说》相比,本作在画面上跃升了数个档次,游戏中出色的3D表现比同时期SS上的一些游戏都要高出不少。游戏的侧重点从战略转移到故事情节,不过“光明”系列多数传统特点都极好的融合到该作中。游戏故事非常正统,不过表现方式十分华丽,迷宫设计也非常合理。探索迷宫、收集财宝、战斗、拯救尽可能多的精灵,游戏风格偏向于欧美口味。也正是由于这种原因,该作在日本的销量一般,而在美国则理所当然的大卖。

《天外魔境:第四默示录》

在《天外魔境2》之后,随着PC-E的沉沦和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久没有任何消息。不久后,广井王子和他的RED开发组移藉世嘉,不少敏感的人士开始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉终于公布了系列的最新作品,不过却不是人们想象的那样是系列的正统续作,而是一款外传型作品《天外魔境:第四默示录》。

《第四默示录》是一款奇特的RPG,游戏故事发生在几千年之后的未来,经过几度文明的沉沦,世界再度陷入危机。一群处于社会底层的普通人成为拯救世界的希望所在。这款游戏似乎试图在与原著唱反调,不仅故事从古代转到未来,游戏背景也改成了美国。并且以一种戏说的方式描述了一个非一般的美国。从邪恶的好莱坞大亨Ron Terry到无聊的TV Man,游戏中辛辣讽刺的笔调从未停止。游戏本身是极为传统的RPG类型,其中幽默的台词和有趣的故事大大增强了其娱乐性。

《恶魔召唤师》

本来就已经十分另类的《真·女神转生》再度进行大转型。作为一个支系,《恶魔召唤师》是一款追求时代感的作品,游戏更加强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感。标题中所谓的“恶魔召唤师”就是指与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人。游戏一开始主角突然被杀,其灵魂进入了, 一个已死的恶魔召唤师身上,其后就以另一个人的身份开始新的人生。

ATLUS之所以将该作在SS上推出,据说原因是该公司认为SS上的玩家一般拥有多年的玩龄,土星的FANS也确实拥有“最忠诚铁杆迷”的美誉。《恶魔召唤师》正是一款面向老玩家的作品,游戏难度非常之高,也只有喜欢挑战性的老玩家们才能感受到其中的独特乐趣。不过也正是因为这种原因,该作对多数玩家而言都没有什么吸引力。至于游戏的大卖点之一——恶魔绘师金子一马重新绘制的300多名恶魔图像也就只有这些不畏艰辛的老玩家才能欣赏到了。

在《恶魔召唤师》发售两年之后,续作《灵魂黑客》同样选择在SS上推出。这款游戏与年前XBOX上的《真·女神转生NINE》颇为相似,游戏故事发生在近未来,讲述网络与现实相交错的故事。针对前作难度太高的弱点,该作大大降低了难度变的极易上手,游戏系统也非常完善。

土星最强RPG——《格兰蒂亚》
SS、PS竞争初期的95至96年间,SS凭借其街机大作如《VR战士》等一直都领先于PS,96年2月SQUARE宣布加入PS阵营,并公布了PS上的《最终幻想7》。这款划时代3D RPG巨作的公布引起了全球电玩产业的一致关注,各大游戏开发商见状纷纷转投SCE,而PS的游戏销量也在其后稳步上升。到1997年初《最终幻想7》发售之后,PS销量更是一飞冲天,势不可挡的压倒SS,以每周数倍于土星的销量出货。“讨厌RPG”的世嘉不得不承认这种游戏类型的巨大吸引力,为了能够扳回一局,世嘉决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。在早期因为“露娜:银河之星”等正统RPG而受到人们关注的GAME ARTS就成为世嘉的希望所在。

97年12月《格兰蒂亚》发售时,世嘉以及GAME ARTS对该作的宣传口号就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAME ARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在游戏的总体把握上一向都有深厚功底,“银河之星”等游戏总能让人深深的感受到游戏的灵魂所在。远古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及让人又怜又爱的人物形象是GAME ARTS游戏的长久魅力所在。与当时RPG多数悲观深沉的故事主题相比,GAME ARTS游戏虽然也有令人深深感动的悲情因素,不过整体上却带给人们一种乐观向上的感觉。《格兰蒂亚》作为世嘉的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。

从技术角度上看,《格兰蒂亚》绝对是SS上的一个奇迹。在当时能够驾驭SS双CPU特性的游戏开发商没有几家,同时PS上3D画面越来越强的游戏却不断涌现。一向提倡在主机性能上超越对手的世嘉为了证明SS机能的强劲一直都在尝试发挥该主机的最强性能,当时这一研究项目的秘密产物就是《莎木》,世嘉为SS版的《莎木》投入了巨额资金用于新图形引擎的开发。虽然世嘉一直都没有公布SS版《莎木》投入的研发费用,不过根据世嘉社内的员工透露,SS版的《莎木》开发费用远远超过其后DC上的《莎木1&2》,而后者的开发费用为70亿日元。在世嘉的这款开发期间,除了完成度99%却从未上市的《莎木》外,还有一个产物就是《格兰蒂亚》。在其后GAME ARTS将《格兰蒂亚》移植到PS上时,曾有人分析说要在PS上完美移植《格兰蒂亚》几乎不可能,因为这款游戏完全利用了SS的36Mbit内存,而PS的内存只有28Mbit。后来还是GAME ARTS以软件方式弥补硬件缺陷才勉强将《格兰蒂亚》移植到PS上。

独特世界观的《暗黑救世主》
《勇者斗恶龙3》发售后,DQ系列制作人之一内藤宽和高桥兄弟创办了CLIMAX。这家公司在制作了《光明力量》之后,内藤宽提出公司的多元化发展思路,提倡同时向多平台制作游戏。而高桥兄弟出于对世嘉一向厚待自己的感激坚决反对,争执的结果就是高桥兄弟离开CALIMAX。其后在各平台同时推出游戏的CLIMAX受到了不少的关注,不过内藤宽也没有完全放弃世嘉。96年这家公司在SS上推出了一款世界观相当独特的RPG《暗黑救世主》。

《暗黑救世主》的故事发生在未来的一艘监狱船中,游戏以斜45度的画面视角进行。根据玩家在序篇中的表现,如完成速度、完成度等的不同,游戏将有五条情节发展线路。一些看似无关紧要的选择将会影响到整个游戏的流程,并出现一些完全不同的情节。与传统RPG不同,《暗黑救世主》采用一种类似格斗游戏的战斗系统,血槽、必杀技、超必杀等都在其中出现,虽然不能跟真正的格斗游戏相比,不过在RPG中这样的战斗系统可说是相当有趣味性的。游戏的实际销量与CLIMAX的预期相差极大,是一款存在不少内在缺陷的作品。
华彩绚烂的3D时代——Playstation
1992年SONY与任天堂有关SFC光碟机PSX的合作不欢而散,已经积累了大量相关经验的SONY并没有知难而退,反而全面进军游戏产业。93年SCE成立之后,SONY开始为其Playstation主机四处奔波。由于在当时电子游戏产业还是任天堂一家独大,其它如世嘉、NEC等仅占有很小的市场份额。因而也造成了任天堂在经营手段上的保守。在业内几乎拥有垄断地位的任天堂对第三方的严格控制一直都让各软件商心存不满,其固执的采用卡带媒体也让瞩意于CD-ROM的多数厂商不满。SONY就利用任天堂与第三方长久以来形成的积怨广泛拉拢各软件商,因而在94年12月3日PS发售之后获得了不少的软件支持。

SONY强大的整体实力和精明的经营手段显然是任天堂这样一家京都老铺所难以企及的,虽然NEC与松下等SONY的同等级大厂也在这场战争中败下阵来,对游戏市场窥视已久的SONY却笑到了最后。Playstation的成功恐怕已经超越了任天堂乃至SONY自己的想象。在这款主机上出现了史上最为庞大的游戏阵容,不管在种类、数量、总销量上都达到了游戏机史上的最高点。截至2002年底,PS主机的软件总销量已经接近15亿套,即便是史上最长寿的GB主机也仅有10亿不到的软件销量。在PS时代,RPG开始以一种全新面貌向更为广泛的市场群体展开了怀抱。不仅在制作难度最高,在制作规模、总投资方面均为各类型游戏之冠,从某种程度上说,一个平台是否成功只要看看该平台上RPG的质量便可以略知一二。自《最终幻想7》以其轰动世界的华丽表现和大规模高密度的广告宣传引起所有类型玩家高度注意之后,越来越多的游戏软件商加入到这一市场。在PS时代,RPG已经成长为全世界玩家所共同喜欢的类型,并以其丰富的种类和精美的画面征服越来越多的新玩家。

开启RPG新纪元——《最终幻想7》
用任何一个伟大的词汇来形容《最终幻想7》对RPG的意义都不会显得夸张。在RPG乃至电子游戏的发展史上,《最终幻想7》注定是一颗最为光辉灿烂的巨星。如果要将RPG的历史分为两端,那么我们可以毫不犹豫的将其称为“前FF7时代”,和“后FF7时代”。这款已经被神格化的游戏永远的改变了RPG以及电子游戏的发展历史,其对于RPG的巨大推进作用至今没有任何一款游戏能够超越。

94年《最终幻想6》发售之后,SQUARE便开始筹划在次世代主机上开发一款划时代的巨作。当时SQUARE与任天堂的关系还相当稳定,因此这款续作最初的对应平台就是任天堂最初公布的“Project Reality”。这部主机就是后来的N64。当时任天堂正在与拥有最强CG实力的SGI联合研制这款新主机,为了能赶在主机发售后第一时间推出该平台上的FF7,SQUARE从SGI处购买了价值数千万美元的数百台超强力图形工作站,并在业内到处挖角、购买办公室,准备以一款包含大量超精美CG动画的全3D RPG屹立于次世代主机最前线。在次世代战争局势扑朔迷离的当时,SQUARE并不知道其它游戏厂商的新一代游戏到底有怎样的技术表现,因此为了制作一款足以震撼世人的游戏,FF7开发费用预算一路猛增,最后达到了4500万美元。可以说是寄托了SQUARE梦想的一场豪赌。

1995年的首届E3大展上,任天堂宣布了N64的主机规格以及其软件载体——一般容量64Mbit的新型卡带。如此捉襟见肘的卡带容量显然无法实现SQUARE的“电影RPG”构想,已经为新作开发投入巨额成本的SQUARE当然不可能因此放弃筹划已久的计划,因此在SONY的积极游说下,SQUARE开始悄悄向PS阵营靠拢。不久后SQUARE在GDC 95上展出了采用FF7图形引擎制作的FF6战斗画面,号称100万个多变形的画面表现令人惊叹,不过仅这段演示片的容量达到了86Mbit,敏感的媒体因此察觉到一丝变异的迹象。

1995年2月底,SQUARE召开了新作发布会,当场宣布加入PS阵营,并在会场上公布了PS版的FF7。其后日本游戏业出现大震荡,各大小第三方开始纷纷加入PS阵营,而任天堂的股价则一泻千里降到了10000日元以下的历史低点。整个次世代战争的局势骤然扭转。97年1月,《最终幻想7》在铺天盖地的广告攻势之下终于如期发售,PS销售量随之猛增一倍,在日本达到每周15万部的销量,远远超过了SS和刚发售的N64的总和。9月份SCEA以及SQUARE联手在美国推出FF7,两家公司再次为该作投入了数百万美元的巨额广告费用,在《滚石》、《花花公子》等美国著名杂志上大肆刊登巨幅广告,并在MTV电视网络以及全美有线电视网上滚动播放广告片,原本对日系RPG仅有模糊概念的美国玩家一夜之间对这款超华丽大作充满期待。97年圣诞期间,SCEE在欧洲市场正式推广FF7,同样规模的广告攻势、同样精彩的视觉轰炸,与《泰坦尼克号》几乎同时面世的FF7销售额甚至超越了这艘影史上的超级巨轮。《最终幻想7》最终全球销量920万套,成为游戏史上销量最高的一款RPG。

开创游戏新历史的《最终幻想7》同时业衍生出一种被称为“电影RPG”的子类,这也是日系RPG得以横行美国市场的最大卖点所在。FF7中的CG动画长达60分钟,其制作品质远高于同时期的CG电影,而随时在游戏中出现的这些MOVIE,更是大大加强了游戏的欣赏性和玩家的投入感。不仅如此,游戏中以即时演算制作的召唤兽动画更是让人震惊,这些魄力十足的画面让人们看到了PS强劲的3D实力。摆脱了卡带容量限制的SQUARE犹如脱缰野马,其想象力再也不受任何束缚,4CD超大容量的FF7不管在游戏内容、画质、音质等方面都跃升了数个等级。除了技术上的进化,游戏本身可玩性方面也值得一书,大量的隐藏要素、制作精良的迷你游戏、完备有趣的战斗系统、成熟的人物刻画、跌宕起伏的故事情节……作为RPG史上的革命性作品,《最终幻想7》或许还不能算是完美,但在各方面都已经有资格成为最受尊敬的RPG。

庄周梦蝶——《女神异闻录》

“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”

就算你从来都不知道“女神”系列,看到如此经典的开场想必都会印象深刻吧!以上收录自《庄子·齐物论》的一段话就是PS《Persona·女神异闻录》片头。虽然没有几个日本玩家会看得懂这段来自中国古文的典故,不过以这一“庄周梦蝶”的故事解释游戏中恶魔与人的关系确实是极为精妙。该作中以心理学家卡尔·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,开创了“女神”系列的又一番新天地。

作为曾经的日本三大RPG之一,“女神”系列发展到PS时代早已无法与DQ、FF相提并论,不过其独特的个性却代表着业界一种不可或缺的精神。作为一款更加注重描写人物心理活动的作品,《Persona·女神异闻录》将重点完全放在了人物刻画上。游戏格调依然阴暗而充满罪恶感,这种有别于日系RPG剑与魔法世界的现实派风格也是其能在欧美大获成功的理由。在PS时代,在精美的包装之下,“女神”系列更是以其诡异的世界观和奇特的恶魔受到了不少美国玩家的喜欢,并在日本本土开拓了广泛的新市场。

游戏标题中所谓的“Persona”指的是潜藏在角色身上的第二人格,这种潜藏在体内的人格随时都可能爆发,人们能做的就是尽量使其与自身个性噬合。然而这两种个性到底谁是主,谁是宾?是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周?这种纠缠的疑惑始终萦绕在玩家心头,剧情上的深度绝非普通游戏所能及。

《Persona 2·罪》/《Persona 2·罚》

《Persona 2·罪》在美国发售时的名称是《Persona 2 innocent sin》,也就是“无辜的罪”,这一颇为矛盾的标题确切的表达了游戏的主题。游戏讲述几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起。依然是讲述几个学生的故事,不过更加注重年轻人之间的友情。剧情上已经与前作毫不相关,系统上也有极大变化。作为特点之一的主视点被取消,恶魔合体不复存在,与恶魔并肩作战的系统也消失了。不管在剧情还是系统上,该作另类的风格已经大大淡化了。

“罪”发售一年之后,《Persona 2·罚》也登场了。游戏将主题转到了成人世界。小时候有很多很多不明白的事,原来以为长大后就都明白了,想不到真的长大之后,却有更多不明白的事……小的时候希望长大,长大后因为各种压力又希望当个什么都不管的小孩,游戏剧本以一种不平凡的方式讲述了这样一个平凡的故事,作为与前作平行的一款作品,《Persona 2·罚》在系统上基本不变,战斗画面有所加强。

往错误方向开拓的——《沙加 开拓者》

原本与FF系列同等级的“沙加”系列发展到PS时代后在社内就已经沦为二线作品。由30人小组开发的《沙加 开拓者》与200多人开发团队的FF7自然没有多大可比性。到了PS时代,“沙加”一贯的狂野想象力似乎发挥得有点过了头。这款完全“非线性”的游戏并不像人们想象中那样可以在游戏中任意驰骋,反倒是经常让人感觉无所事事。游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命。老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏的情节框架安排相当出色,可惜在实际实施的过程中却显然没有达到SFC时代的高度。

系列最大突出点的战斗系统是该作唯一的亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的“连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在SQUARE以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。

堕落——《沙加 开拓者2》

98、99年间,SQUARE和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而SQUARE凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。在这种背景下推出的《沙加 开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。

《沙加 开拓者2》是一款典型的大杂烩型游戏,多视点视角的创作理念在该作中发挥到了极限。游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史。负责该作剧本创作的依然是河津秋敏,他原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。

同病相怜——《圣剑传说:玛娜传奇》
《沙加 开拓者2》之后3个月发售的《圣剑传说:玛娜传奇》是一款同样让人失望的作品,这两款发售期相隔不远的作品经常成为人们互相对比的对象——同样的2D画面、同样采用手绘式画风、同样另类的游戏系统,甚至……同样的销量,几乎完全一样的销量(75万套)似乎是对这两个曾经的“SQUARE三大RPG”的无情讽刺。

《玛娜传奇》最大的特点就是新加入的“A.F”世界生成系统,游戏中的世界原本是一块空旷的特地,通过在其中不断摆设A.F从而构造一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件对游戏中很多细节都有影响。画面风格也是该作最大特点,由于已经进化到PS主机,系列人设亀岡慎一独特的画面风格在游戏中得以完美展现。首次加入“圣剑”创作音乐的下村阳子以其多元化极好的配合了游戏变化多端的场景氛围。

遗憾的是,本作犯了与《沙加 开拓者2》同样的错误,就是其创意实在是太过狂野和不切实际。石井浩一同样试图以多视点、多个分支剧情,从不同的角度展示世间百态,还因此请来曾参与FF7、FF战略版等游戏开发的制作人员负责极大支线剧情的剧本。结果就是与“开拓者2”一样成为一款剧情凌乱、支离破碎的游戏,而这些零散的故事还被细分为68个小事件,几个支线情节也被拆成5到10个事件,主角几乎成为一个可有可无的角色。游戏系统也是极其凌乱,诸如武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物等等等等,让人眼花缭乱,可惜这些新元素与其说是一种创新倒不如说是瞎拼乱凑,不仅不易入手更是毫无实用性,实在让人怀疑这些东西存在的价值。

真·3D RPG——《龙战士3》

一款以“真·3D RPG”标榜的游戏。96年PS版的《生化危机》让人们看到了次世代主机游戏的非凡魅力,同时在该作中附带的《龙战士3》预告片 也给人以不小的惊喜。与《生化危机》、《最终幻想7》等3D人物、CG背景贴图不同,《龙战士3》采用3D背景而以传统的2D人物表示。

《龙战士3》故事发生在前作的数年之后,经过又一次战火浩劫的龙族在女神扭曲是非的教化下的处于几乎不可逆转的灭亡边缘。通过了解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人终于站在了正义的一边,最后众人向女神发起了质问。洞悉一切的大魔导师迪丝陪伴着女神弥利亚一起迎接了最后的灭亡,而龙与尼娜则开始了新的生活。游戏在系统方面与前两作大体相似,不过整体难度相对多数PS游戏而言稍高。游戏销量依然没有突破,仍然保持六十万的日本国内销量。

续作《龙战士4》与前作则相隔了将近3年时间,在PS末年推出的该作画面风格依然不变,而在游戏格调上最为更为郁闷和压抑。由于女神与龙的战争已经在前作终结,本作的故事重点则是皇帝和龙之间的争斗。游戏借鉴了不少RPG名作的特点,并继续完善了前作的系统。

《宿命传说》

曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。

除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。

《永恒传说》
PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让人大为惊讶的RPG大作问世。

《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理、称号、精灵术、连续技、迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的Pocket Station,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。

献给情人节的厚礼——《最终幻想8》

将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。

“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!

多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。

以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际手上拿着小草纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。

《超时空之轮2》
《Chrono Cross》按照名称翻译应当是“穿越时空”,不过从名字上看就知道应当是SFC《超时空之轮》的续作。自从95年SQUARE与ENIX合力打造的RPG梦幻大作《超时空之轮》发售后,人们就一直期待这两家RPG大厂的再次合作。终于在1998年,人们正期待《最终幻想8》的同时也迎来了《超时空之轮》续作的消息。不过这次没有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的开发也变成了由SQUARE独力完成。
《超时空之轮2》是一款具有很浓FF感觉的游戏,游戏以两个平行时空作为情节主线,具有11种不同的结局,其中一种就是人类灭亡。游戏画面也非常出色,这款在99年底发售的游戏与年初的FF8相比也毫不逊色。游戏中还穿插了大量超精美的CG动画,光田康典的音乐天赋在游戏中表露无余。本作最具特点的还是其独特的游戏系统。首先在升级上,该作完全抛弃了普通RPG的经验值概念,基本上没有练级的概念。在所谓的“星升级系统”中,每一场特定战斗后所有队员各项数值都将大幅增长,不过这也造成游戏太过偏向BOSS战。战斗系统上也颇具新意,人物每次行动消耗一定的行动点数,不同攻击方式消耗点数不同。而其他所有人增加一定点数,点数积满则开始战斗。与元素系统搭配之下战斗过程显得千变万化。总体来说,这种战斗系统使得游戏在战斗部分充满战略性和紧张激烈的感觉。让人联想到同样注重战斗系统的“沙加”系列。
分享吧~提高逼格:
分享代码网站注册去

文章评论


温馨提示:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉边游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

游戏作品版权归原作者享有,如无意之中侵犯了您的版权,请您按照《版权保护投诉指引》来信告知,本网站将应您的要求删除。