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追寻梦的王国 家用机RPG史 全接触(4)

2011-03-15  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  


回归原点——《最终幻想9》
当国际化大分工的FF8紧张制作之时,日本总部的FF系列主要制作者们正在策划《最终幻想9》。经历了前两作的巨大变异和巨大成功之后,SQUARE似乎已经意识到无法再在PS上有所突破。于是这款游戏便以“回归原点”为使命,对系列进行一次总结,以迎接新一代主机上的新一代FF。

游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在FF8对RPG的大叛逆之后,FF9似乎正在尝试让玩家找回2D时代的感觉。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,“必杀技”系统也被“环境”系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,“怒”维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 “怒”杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统。故事情节在复杂程度上有所下降,虽然依然存在纠缠不清的异次元空间概念,不过却比FF8中纠缠扭曲的时空概念容易理解得多。游戏中也没有以往生离死别骗取眼泪的煽情画面,不过贯穿始终的那种酸酸的感觉却十分之微妙,也体现了SQUARE在剧本创作上的深厚功力。

没有太大进化的FF9原本就没有太高的市场预期,游戏首批出货仅26万套。不过在FF7和FF8之后,这个游戏系列早已成为金字招牌,即使毫无改变也可轻易热卖。游戏发售之后随即极大刺激了已显疲态的PS市场,在日本持续热卖直至一个月后DQ7的发售。最终FF9日本国内总销量279万套,在海外也取得了219万套的成绩。

朴实无华的究级大作——《勇者斗恶龙7》

ENIX曾经数次重申,该公司将只会在最成功的主机上推出DQ新作。ENIX所选择的机种将是最具霸主气质的主机,而凭借DQ的巨大影响力也将很大程度上稳固该主机的市场地位。对于这家日本国民级RPG的生产商,SCE早在推出PS之前便摆出了一副虔诚的态度希望能得到其鼎立支持。94年初开始SCE副社长德中晖久每周都要步行到数里外的ENIX总部表示问候。不过商业利益始终是公司发展的大前提,在PS与SS的争霸早期,SS占据了一定程度的主动权,ENIX也曾打算在这款主机上推出DQ新作,并一度与世嘉展开权利金条件方面的谈判。可惜在漫长的谈判过程中,SS便开始日益走下坡路,其后SQUARE宣布在PS上推出《最终幻想7》更是引发大地震,PS的明显优势开始逐渐显露。这段时间内N64发售,可惜却是任天堂历史上支持度最低的一款主机,在日本市场几乎没有任何影响力。97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。这一消息在当时再度震荡业界,不过在业内人士看来却是毫无悬念的结果。

ENIX原计划在1998年年中推出《勇者斗恶龙7》,在游戏开发过程中却发现了各种难题。首先就是DQ制作组技术力方面的严重落后,不仅对PS机能毫无把握,其3D技术实力更是落在了业界的末端。当DQ7画面首次公布的时候,人们不禁发出感叹:“这真的是PS上的DQ吗?”就是一款如此粗糙的游戏经历了长达两年的延期,这期间,ENIX方面不断以剧本庞大、系统调试等原因推诿,不断向外界宣称游戏有极其广博的世界值得等待。然而,从DQ7陆续公布的画面资料就可以看出,这款游戏的图形引擎实在太过落后,不管如何改动都已经无法改变其“朴实无华”的特质。?

不少对DQ并不感冒的玩家都认为,“想破了脑袋也想不出DQ7热卖的理由。”仔细分析起来,该作的成功除了大规模的宣传攻势外,最重要的或许就是人们长达五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9发售一个多月之后,DQ7终于摆上了货架。排队买DQ的传统依然不变,在游戏发售前一天,各大游戏店门口就坐满了彻夜守候的人们。游戏发售当天的火爆景象更是让人惊叹。游戏首发当日的软件实际贩卖数就达到了195万套,不少小卖店一大早便已经卖光所有到货,第二天ENIX紧急追加的15万套游戏更是迅速售罄。游戏在日本最终销量达411万套,成为日本游戏史上前5大最热卖游戏之一。

一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。粗糙的画面、糟糕且少得可怜的CG MOVIE、SFC时代的音质、凌乱的情节架构、老套的故事主题、毫无实用性的游戏系统……游戏唯一的卖点或许就是玩家所寄托的长达五年的等待,以及“国民RPG”的灿烂光芒,虽然确实取得了巨大的商业成功,但是却暴露了ENIX存在的巨大弊端。试问如果这样一款游戏与FF一样每年推出一作,那么还有几个玩家会为了他而傻傻的奉献自己的时间与金钱呢?

PS“最后的大作”——《泪之腕轮传说》

加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱离Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。

2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《泪之腕轮传说》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。

《泪之腕轮传说》发售之后由于销量相当之好,任天堂便控告加贺昭三侵权。这场官司打了一年半,引起业界的极大关注,一直到2003年11月才以加贺的胜诉告终。

《光明力量3》三部曲

继《光明圣柜》之后,Sonic Software Planning 再度重拳出击,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分别于5月和8月份推出。当时正值SS最艰难的时期,其主机周销量仅有PS的十分之一。土星的坠落已经是大势所趋。在这种背景下推出的《光明力量3》三部曲虽然品质出众,不过一开始就没有多高的销量预期。事实上高桥兄弟在前两章完成之后便宣布脱离Sonic Software Planning,其最后一部其实是由CAMELOT制作的。?土星本身是一部潜力很高的主机,经过数年对主机性能的挖掘,到1998年该平台上的一些游戏事实上已经有PS的画面水准。《光明力量3》就将这部主机的性能提升到又一个新的高度。游戏采用全3D场景和2D人物,画面相当漂亮,在战略性方面也达到了极高的水准。三部游戏——《王都的巨神》、《被狙击的神子》、以及《冰壁的邪神宫》,通过三个不同立场的主角,以不同的视点讲述了大陆诸国间雄壮的战争史。《光明力量3》发售后没多久,世嘉随即宣布SS退出美国市场,因此这三部曲在美国仅仅发售了一部。尽管如此,《王都的巨神》至今仍被认为是SS上的最佳S·RPG。
《星海传说:第二个故事》
在《星海传说》突破性的画面表现之后,Tri-Ace随即受到了ENIX的重用。因此在续作的开发中,Tri-Ace得到了更多的费用预算和人力资源。由于前作遭到NAMCO侵权的抗议,《星海传说:第二个故事》在系统上有很大的改变。最为明显的就是新加入的“Private Action System”,通过该系统玩家几乎可以一手控制所有队员之间的关系,与以往RPG中队友间关系由情节安排有很大不同。另外本作多达80种的结局可能性更是另其重玩价值数倍提升。制作方彻底脱离“传说”框架的做法无疑十分成功,该作在总体评价等方面都大大超越了前作,当时日本各大游戏杂志对本作的评价也相当之高。本作销售量虽然没有突破百万,但是其三倍于前作的销量(75万)已经足以让Tri-Ace扬眉吐气。主要制作人五反田义治也专门开通了Tri-Ace官方网站,声明《星海传说2》属该公司出品之作。有趣的是,《星海传说2》发售之后还发生了一段小插曲。之前担当Tri-Ace代社长的浅召让由于生活奢靡,在该作成功发售之后,却将得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社内其他员工强烈不满,最终被解雇。
铺天盖地的RPG原创巨作
在PS时代,无论是游戏种类、数量都达到了游戏机史上的最大规模。作为顶下日本游戏市场半边天的游戏类型,RPG在PS时代也得以迅猛发展。SCE、KONAMI等新加入者都表现了其非凡的实力,前者以其层出不穷的轻松创意不断的开拓新市场,而后者作为多元化发展的最佳代表,在经历PS时代的全面发展之后更是成长为日本最大的游戏发行商,年游戏销售量超越任天堂。在PS时代,RPG的原创大作让人眼花缭乱,虽然其中难免充斥着大批浑水摸鱼的作品,不过在整体上PS时代的原创RPG还是展现了其平易近人的本质,体现了RPG无穷可能性的同时也大大加强了自身的影响力。

RPG大众化的开拓者——《妖精战士》

SONY推出Playstation时所针对的市场目标就与任天堂颇为不同。以纸牌和玩具制造起家的任天堂主要将其主机定位为玩具产品,虽然经过十几年游戏市场的变迁,任天堂所倾向的市场群体依然偏向低龄化。SONY则不同,从一开始SONY便是将PS当作一款与录像机一样的家庭娱乐产品,针对的是年龄层更高对游戏并不是很了解的一般消费者。为了引起这部分市场群体的注意,SONY需要制作一些能够体现PS主机特点的游戏。

94年底,SCE利用SQUARE与任天堂之间的摩擦而暗中拉拢到这家RPG梦工厂辅助自己制作游戏,最后SQUARE决定分派旗下的G-CRAFT小组辅助SCE制作一款RPG新作。这个小组曾经制作过《重装机兵》等脍炙人口的RPG巨作。经过半年多的制作时间,SQUARE与SCE首次合作的成果《妖精战士》终于诞生。SCE营销部门当时提出了“Light User”和“Core User”的说法,将市场群体划分为轻度玩家和重度玩家,由于世嘉与任天堂在重度玩家市场方面有较高号召力,SCE便将主力集中于市场更加庞大的轻度玩家。要吸引这些玩家首先就要以感观刺激拔得投筹,SCE便借鉴了之前PC-E的先例,在游戏中穿插大量动画,并重金请来著名作曲家和声优。游戏尚未发售,SCE便展开庞大的广告攻势,在各大电视台播出突出游戏中精美动画的广告片,不断向大众灌输其“映画RPG”的概念。游戏取得了相当大的成功,几年后还因为续作的发售而重新杀上销售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市场群体,成为这种类型游戏大众化的开拓者。

《妖精战士》作为PS最初的原创RPG大作,虽然制作时间不长流程稍短,不过游戏本身的品质却一点也不马虎。阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜毅然抛妻弃子、放弃王位,其后阿克在机缘巧合之下踏上父亲的旧路拯救世界。冒险的途中阿克与神官的女儿库库鲁患难见真情,最后却被一道深堑无情的隔开。游戏最后亚克无奈的登上飞空艇,升空后却发现库库鲁在山崖边苦苦的等待着自己,看着爱人渐渐逝去的身影,阿克只能在舷窗边无助的追逐。在游戏精美动画的烘托下,游戏遗留下来那种深深的遗憾让不少初次接触RPG的玩家们都感动不已。虽然不少从SFC时代过来的人们对该作存在颇多非议,不过毫无疑问的是,SONY开拓新市场的初衷已经得以实现。

真正奠定《妖精战士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月发售的续作。这款“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”的大作取得了122万套的销售佳绩,真正迈入了顶级RPG之林。针对前作流程稍短的缺陷,本作在内容方面确实得到了数倍的强化。故事依然讲述前作遗留的圣柜之迷,阿克与库库鲁之间留下的遗憾成为本作情节的一大卖点,动人的爱情故事大大强化了游戏的感染力。游戏中分支剧情非常丰富,总游戏时间更是达到了100个小时。另外该作还可使用记忆卡接续前作记录,并且可以依此开启一些隐藏情节。这样的做法也大大推动了同时期发售的《妖精战士》“The Best”廉价版的销量,这款游戏依靠续作的热卖重新杀上排行榜TOP 10,总销量甚至超过最初发售时的成绩。

日本的西部游戏——《荒野兵器》

96年是PS上RPG十分活跃的一年,12月10日SCE又推出了一款风格独特的RPG《荒野兵器》。从这款游戏上就可以看出SCE旗下制作组不断虚心学习的精神。《荒野兵器》绝对不是一款具备革命意义的游戏,也并非在某个特别方面达到业内最高水平。不过它却从各种经典游戏中汲取了大量的营养,并且在融会贯通之下形成了自己独树一帜的风格。游戏画面相当优秀,人物、背景等都描绘的十分精致,音乐也极有个性。游戏通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜,情节与人物刻画也十分成功,具有浓厚的西部气息。在系统上,游戏融合了RPG传统的回合制战斗和《四狂神传说》的迷宫解迷方式,游戏中设计精巧的迷宫虽然没有《四狂神传说》那么复杂,却也十分有趣。游戏总体流程相当长,并且有不少的分支任务和秘密等待玩家发掘。该作在日本获得了小范围成功,次年3月在美国发售时受到了更大的欢迎,被称为“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。

童话般温馨之作——《波波洛古罗斯物语》

《妖精战士》+《荒野兵器》+《波波洛古罗斯物语》,SCE的三大RPG终于在1996年到齐。令人欣慰的是,刚刚在游戏产业大展拳脚的SCE已经展现其风格多变的创作思路。《波波洛古罗斯物语》在系统上是一款经典的RPG,而在风格上则是平凡却不落俗套的温馨之作。

早在SFC时代,协助任天堂开发软硬件的SCE就曾经筹备制作这款游戏。这款游戏最初来自作家田森庸介的童话小说,后来被开发商Suger & Rocket买下版权制作成绘本式RPG,当时这款游戏准备在SFC上推出,容量为16Mbit。谁料在游戏开发即将完成时,作为S&R代理发行商的SCE与任天堂在PSX开发一事上闹僵,这款游戏也因此被搁置多年。直到后来PS发售才得以重见天日。为了让这款原SFC的游戏能够适应PS的机能,开发商将原来的工作成果大幅修改,加入了大量的温馨而美丽的CG动画,并请来女音乐家福岛敦子重新制作BGM。游戏中浓浓的童话感觉让人如沐春风,动听的音乐、柔和的画风,玩家将要亲自完成一部互动的童话故事。

《波波洛古罗斯物语》针对的市场群体也与以往的RPG有很大不同。从日式漫画中衍生而出的日系RPG多数讲述少年们的冒险,主要受众是15到20岁的少年。而《波波洛古罗斯物语》讲述的则是一群儿童的冒险故事,既然少年可以拯救世界,儿童当然也可以保家卫国。格调上与任天堂的《Mother》颇有几分相似之处,不过幻想以及童话的氛围更加突出。游戏推出后受到了不少女性和儿童的欢迎,简单的系统、较低的难度也让其具有很强的亲和力。最终这款通话般的作品顺顺利利的卖出了70多万套,成为SCE开拓新市场的成功典范。

KONAMI的RPG幻想——《幻想水浒传》

“幻想水浒传”缔造者村山吉隆在大学时代就十分喜欢阅读古典小说,一次偶然的机会他接触了日文版的“忠义水浒传”,立刻为这部充满豪气的小说所吸引。其后村山吉隆开始广泛收集有关“水浒传”的资料,并根据这部小说的故事编撰了一部“幻想水浒传”。毕业之后村山吉隆便进入KONAMI担任游戏企划。适逢RPG这种游戏类型大流行,而KONAMI对此则没有任何开发经验,因此当村山吉隆将“幻想水浒传”为剧本的RPG开发企划递交给上级审批时立刻得以通过。KONAMI的RPG代表作就这样诞生了。

《幻想水浒传》的开发始于94年初,原本预定在SFC上推出,后来由于容量的限制终于锁定PS平台。村山吉隆还将剧本分为五个章节。在KONAMI高层的支持下村山率领大批技术人员研究PS机能,试图让该作真正体现次世代主机RPG的无穷魅力。第一款《幻想水浒传》在经过一年多的开发时间之后,于95年12月发售,虽然同时期有《勇者斗恶龙6》等RPG巨作推出,《幻想水浒传》作为PS早期不可多得的RPG大作依然获得了相当不错的成绩,最终销量达40万套。作为KONAMI的新尝试,这样的成绩算是相当不错的了。

以“107个仲间”为卖点的《幻想水浒传》是一款非常与众不同的作品,经典RPG的世界观设定让人看不出其与“水浒传”的联系,不过仔细剖析游戏剧情发展后由可以看出两者在情节架构上的丝丝入扣。游戏讲述维系世界能量所在的“真27之纹章”,并以此为背景引出108星宿与帝国对抗的故事。虽然登场人物众多,不过游戏在这些人物的个性刻画上并不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鲜明性格。玩家在战斗中还可以在大量同伴中任意组合,而不同伙伴组对还可以生成不同的合力技。游戏中还出现了上万人的军团合战,给人以SLG般的壮阔感觉。

《幻想水浒传》发售之后三年内一直都没有看到续作,其间KONAMI在SS、PC等平台上相继推出了移植版本。98年底姗姗来迟的《幻想水浒传2》并没有让人们失望,游戏的2D画面非常漂亮,系统方面也大幅改良。基地建设的经营模式更加充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。游戏总体剧情上则已经与“水浒传”几乎没有关联。该作被部分玩家誉为PS上2D RPG的最高杰作,游戏销量达到50多万套。?

在《幻想水浒传2》之后玩家们并没有迎来《幻想水浒传3》,而是意外的看到了两部外传。据说《幻想水浒传 VOL.1》中很多细节都是村山吉隆根据现实生活中的一些真实经历改编的。游戏类型不再是RPG,而变成了AVG。该作采用第一人称的情节演绎方式,其中的LP系统、大量的静态插画等很有“樱大战”的感觉。可惜游戏流程实在太短,其10万套不到的销量也很令人失望。半年之后《幻想水浒传 VOL.2》也登场了。游戏整体风格与系统与前作完全一致,游戏流程则更短,仅有两小时。游戏销量也降到了5万多套。

《Beyond the Beyond》

一款相当平庸却拥有极高知名度的游戏。为世嘉开发游戏多年的Camelot在PS发售之后就对这部主机的前景十分看好,在Camelot暗渡陈仓的加入SCE阵营之后,随即开始了游戏新作的策划。这款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS游戏。作为一款PS游戏,《Beyond the Beyond》无论在游戏画面、音乐等方面都颇为平庸。在游戏系统上,Camelot试图将单调的RPG战斗做成游戏最富乐趣的卖点,因此战斗在游戏中就占据了很大的份量。游戏遇敌率之高相对于PS主机上其它游戏可谓十分惊人,更加可惜的是,Camelot制作一个有趣的战斗系统的初衷并未达成。游戏淡化了HP概念,强调其组合连续技的乐趣,并且采用让玩家自己控制的连击系统。不过这种颇具新意的战斗系统处理的并不成功,反倒是不少玩家抱怨游戏的战斗部分如同鸡肋。此外游戏中解迷要素太多而情节散乱也让人十分不满。

不过这样一款似乎没有什么优点的游戏却取得了相当大的成功。由于Camelot和SCE联合进行大规模的广告推广,并且请来当红女星出演广告,这款游戏成功的开拓了新的玩家群,销量超过30万套。而在美国,《Beyond the Beyond》更是美国人看到的第一款PS上的RPG。尽管各方面表现一般,作为一款32位机上的RPG,《Beyond the Beyond》依然让人印象深刻。

《魔物之塔》
自从Chunsoft《不思议的迷宫》开创了以迷宫自动生成为特点的迷宫探索类RPG新时代,其它厂商的同类作品从未停止过。KONAMI这款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。游戏讲述主角在15岁生日的时候开始攀上“魔物之塔”,在这里玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一层,所碰到的怪物就越强,当然,玩家能够获得的宝物也就越珍贵。当玩家离开迷宫之后,等级就会降到1,不过宝物会留下,这样在下次冒险时就事半功倍了。相当有趣的是,在塔下的小镇里,玩家可以选择一位漂亮的女孩并和她约会。此外根据玩家的等级和收集到的宝物还可以扩建小镇,这一点与其后LEVEL-5的《黑云》颇为相似。

电影RPG究级形态——《寄生前夜》

1995年,日本作家濑名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小说,这本小说讲述了一个十分另类的科幻恐怖故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内。二十万年之后的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之后,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。 另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物。现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势……

《寄生前夜》发行量达到160万本,是日本最畅销的科幻恐怖小说,也获得了第二届日本恐怖小说比赛的冠军。与贵志佑介的《黑房子》并称日本两大恐怖小说。如此成功的小说自然引起了片商的注意。小说推出后没多久,富士电视网便取得其版权,并且出巨资投拍其相关电影。由日本首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜共同主演。这部影片是日本影史上技术含量最高的影片之一,采用了全球首创的VFX技术,将3D CG与数码影像相结合,具备了同时期好莱坞大片的水准。在当时,以《生化危机》为代表的恐怖AVG成为次世代游戏新贵,正准备向多元化发展的SQUARE便看中了这部小说所提出的“线粒体”概念,于是一款真正的“电影RPG”就这样诞生了。

生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合“生化危机”出色的游戏氛围,又有FF宏大而华丽感觉。战斗系统上也吸收了A·AVG直接手上拿着小草作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·AVG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。

99年SQUARE还推出了一款续作,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准。不过战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有AVG的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中战斗系统几乎与《生化危机》之类没有什么区别了。另外还令人相当不满的是该作在气氛营造上并没有前作出色,总体流程也比前作更短。至于销量……在欧美地区还算不错,在日本则只相当于前作的零头。

博大精深——《异度装甲》

一款真正的话题大作,不少玩家认为《异度装甲》代表着SQUARE的第二春,不过也有一些玩家认为《异度装甲》是一款无聊的纯粹的垃圾游戏。不过可以确定的一点就是,再也没有哪一款游戏能够达到“异度装甲”,或者说“XENO”系列那样广博浩瀚的剧情深度了。

缔造《异度装甲》的高桥哲哉从FF5之后便成为SQUARE的主力制作人之一,相继制作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不过哉这些游戏的开发过程中,高桥哲哉一直都没有机会展示自己对游戏整体剧情把握的非凡实力。因此当由高桥哲哉执导的《异度装甲》问世后,这位制作人的天才实力让人大为吃惊。《异度装甲》是一部跨越宇宙历史的壮阔故事,从创世之初一直讲到时间的尽头。当故事结束之时,玩家却发现原来这仅仅是整个庞大剧情背景中的冰山一角,在高桥哲哉的脑子里还留有更加庞大的故事架构。

跨越前世今生的爱情纠葛,颠覆传统的哲学思想,情节的深度已经不能用普通意义加以衡量。世界上有两个神,一个是人造的,一个是被抓来的,至于造物主则只不过是要把人类当作其生物零件的电脑罢了。宗教与科幻原本就只有一线之差,将两种合而为一就构成了《异度装甲》神秘而宏大的世界观。一边是拥有极度发达的文明,巨大的机械、遨游星际的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩坏之日”的天地大战。用“史诗”来形容这样一款游戏似乎并不贴切,因为它已经远远超越了史诗所能描述的范畴。

可惜的是,这样一款游戏也存在着不少的缺点。以PS的机能制作一款全3D游戏本来就比较吃力,因此与FF7等游戏相比,《异度装甲》的画面缺乏了不少的美感。更为致命的是游戏中糟糕的视点控制,即使明知道前面有精彩的剧情,无奈在晕眩之下也让人没有多大兴趣欣赏了。事实上本作之所以存在太多缺憾与《寄生前夜》有莫大关系。在当时SQUARE为了让《寄生前夜》具有更强的电影化感觉而大量抽调了原本预定投入在《异度装甲》项目上的资金。游戏片头动画由日本公司制作,而进入游戏后的动画则完全由内地公司代工,由于预算本身也不高,就造成了品质上存在相当大的落差。另外在战斗系统上,本作平衡性显然不足,魔法作用性太弱。在游戏进入DISC 2之后情节变得异常冗长,经常以大段大段的对话取代应有的情节演出。高桥哲哉在游戏推出后不久即携全体组员投奔NAMCO或许就是出于对SQUARE经费以及时间安排的不满。

尽管存在诸多遗憾,《异度装甲》仍然不失为RPG史上的一个传奇,游戏销量也达到了86万套。98年SQUARE准备将该作推向美国市场时,因为游戏中的宗教性等问题受到了一些阻碍,不过最后还是幸运的逃脱了相关部门的审查。98年10月该作的美版发售,其壮阔的故事情节受到了大批RPG迷们的喜欢,也因为游戏中的某些问题而成为当年度美国市场上最具争议的一款游戏。

轻松佳作——《武藏传》

熟悉日本历史的玩家对宫本武藏、小次郎等名字肯定不会陌生,不过在SQUARE的这款游戏里,武藏不再是日本剑圣,而是一个可爱的少年英雄。1998年无疑是SQUARE创作力的颠峰时期,PS上一大批经典游戏都诞生于这一年。无论是作品数量还是单个游戏的销售量都十分惊人。98年7月发售的《武藏传》同样在日本大卖了70万套(游戏中附带的FF8试玩版也是其大卖的主要原因之一),被不少玩家称为PS上最好玩的A·RPG。

《武藏传》的制作阵容相当豪华,坂口博信和野村哲也都是该作的主要制作人。无论在动作爽快感、迷题设计方面,《武藏传》都可算是SQUARE最棒的一款A·RPG。稍显不足的是游戏的故事性并不突出,多数情节以任务的方式展开,给人感觉更像是一款纯粹的动作游戏。不过紧张刺激的场面、简单多变的系统、丰富爽快的动作、设计巧妙的迷题等都使得这款游戏成为PS上不容错过的经典。

被遗忘的精品——《晶莹之露》

一款生不逢时的游戏。在PS晚期,经典大作续作层出不穷,可惜多数都没有令人满意的销量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前线任务3》等大作频出,却没有几个达到销量预期。作为原创新作的《晶莹之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶莹之露》本身的制作阵营相当庞大,《异度装甲》制作组的主要精英们几乎都加盟了这款游戏的制作,《Famitsu》也给出了34分的高分评价。可惜缺乏宣传、没有多高知名度的这款A·RPG仅仅卖出了十几万套,实在让人遗憾。

与之前的《武藏传》相比,《晶莹之露》在故事性方面要出色的多。游戏一开始,玩家可以从两名主角中选择一名进入游戏。游戏故事曲折离奇有不少迷题贯穿始终,两条故事主线相互交错。虽然没有大段的CG动画渲染剧情,完全以即时演算表现的情节过场依然体现了SQUARE剧情表达的纯熟手法。作为一款A·RPG,该作在动作性方面与《武藏传》不相上下,两位主角拥有各自不同的战斗系统,游戏内容十分丰富。作为一款低成本的小制作,《晶莹之露》的总体表现令人满意。
ENIX的华丽大作——《北欧战神传》
ENIX的作品给人的一贯印象就是朴实无华,不过该公司旗下Tri-Ace的作品却是例外。在《星海传说》之后Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成为DQ开发组Heart Beat之外最重要的制作公司。1999年年底,当玩家们正在期待依然朴实无华的DQ7时,却意外的迎来了一款漂亮至极的另类RPG。《北欧战神传》(Valkyrie Profile 又叫《女神侧身像》)无疑是ENIX在PS时代最为华丽的一款游戏,当各大软件商纷纷以3D CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧战神传》唯美到极点的2D CG却独辟蹊径,与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围。

《北欧战神传》在日本的销量为三十多万套,对于一款新作而言算是不得不失。不过接触过这款游戏的玩家都给予其很高的评价,是一款具有极好口碑的游戏。《北欧战神传》讲述女战神在世界末日来临之前被主神奥丁派到人类世界,吸收勇者之魂引导到天堂神宫,为神界做战力准备。游戏由一个个的小故事构成,每个精心创作的故事都相当有震撼力。在游戏系统上,Tri-Ace制作A·RPG的高超实力再次得以体现。每一个按键代表不同勇者的行动,每个勇者的攻击方式和攻击判定又因武器的装备而改变。“神界传送”的新系统可以说是对传统RPG概念的颠覆,玩家在游戏中辛辛苦苦的培养出一名勇者之后,却要面临着将其传送到神界的结局。传送之后就无法继续使用,不传送则将受到负面评价,进而影响到神界送给玩家的MP和道具。RPG传统特点之一——“升级的乐趣”因而大打折扣,玩家面临的是二者间痛苦的抉择,不过这也在某种程度上反映了游戏中这位北欧女战神的矛盾心情。

挑战FF的究级华丽——《龙骑士传说》

PS上最华丽的游戏是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果将视野再放广阔一点,我们会发现来自SCE的一款叫做《龙骑士传说》的游戏。

97年FF7的发售对次世代战争格局起到了戏剧性的作用,RPG大作的巨大影响力给SCE以极大的启示。要保住PS帝国必须要有RPG大作的支持,而依靠第三方的软件毕竟存在太多的不确定性因素。因此在FF7推出后不久,SCE随即开始投入巨资打造RPG巨作,希望借此强化自身实力和在业界的影响力。SCE原本打算将《龙骑士传说》打造成日本第三大RPG,因此这款游戏的开发项目成为SCE社内的头号计划,重要性程度甚至在《GT赛车》之上。在《龙骑士传说》的开发过程中总共投入了120人的超豪华开发阵容,其中还包括不少来自SQUARE的著名制作人。游戏总开发预算超过60亿日元。

《龙骑士传说》在创作思路上完全秉承了FF的理念。游戏采用业内最尖端技术制作,最大的卖点就在于其将近50分钟的CG动画。事实上《龙骑士传说》的CG动画在技术上甚至超越了FF8和FF9,也获得了99年西雅图的CG技术大奖。这款4CD的RPG超级大作在99年底的销售旺季推出,SCE还竭尽所能为游戏大做宣传。可惜这款让玩家和SCE本身都充满期待的大作最后还是让人失望了。与99年底的多数PS游戏一样,《龙骑士传说》销量令人沮丧,区区50万套不到的销量与SCE的预期相去甚远。玩家对这款游戏的评价也不是很高。喜欢FF之类RPG大作的玩家认为这款游戏比起FF8尚有很大差距,情节铺叙太过拖沓、战斗手动连击不易手上拿着小草作、CG没有FF8的好等问题是这类玩家抱怨的要点。一些对SCE本身就不满的玩家更是攻击该作华而不实,除了CG毫无长处。不过从总体来看,《龙骑士传说》是SCE用心制作的一款游戏,虽然存在一些不够成熟的地方,依然可算是PS上最经典RPG之一。在《Famitsu》举办的“最希望推出续作的游戏”调查中该作位列前十。

唯一的满分游戏——《放浪冒险谭》

1996年,以《皇家骑士团》而在业界成名的松野泰已离开了QUEST,并将该公司的一大批主力开发人员一并拉拢到了SQUARE。不久后擅长S·RPG的这批Ogre Team主力就开始为SQUARE开发《最终幻想战略版》。在当时FF7造成的巨大冲击余波未平,FF在全球都有很高知名度,《最终幻想战略版》也因而成为日本销量最高的一款S·RPG,松野泰已也凭借这款游戏的成功成为SQUARE一大支柱。

2000年2月,松野泰已为步入晚年的PS带来了一款堪称艺术极品的游戏,这就是《Famitsu》唯一的一款PS满分游戏——《放浪冒险谭》。据说当时《Famitsu》的几位主编在准备为游戏评分时并没有打算打出满分,事实上这本全球最著名游戏杂志在创办多年以来从未评出过满分游戏,后来在各大硬件商的要求之下相继评出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞尔达传说:时之笛》,对此SCE自然十分不满,在与《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE的《放浪冒险谭》就成了《Famitsu》史上的第三款满分游戏。这一“内幕”的可靠性我们不得而知,可以确定的是《放浪冒险谭》确实是一款难得的精品。无论是情节、画面、系统都达到了极为完美的水准。游戏故事发生在一个由伟大贤者建立起来的远古魔都,25年前的一场大地震使原本金壁辉煌的这里成了一片废墟,现在这里又酝酿着一场丑恶的遗产争夺战。

作为一款PS游戏,《放浪冒险谭》在画面水准上体现了该主机的最高性能。完全3D表现的画面具有油画般的美丽感觉,在PS时代能够做出如此美丽画面的3D游戏屈指可数。游戏在情节叙述方式上也有很高造诣,首先是人物台词十分考究,曾迷恋文学的松野泰已展现了其对游戏剧本整体和细部的非凡驾驭能力。游戏中复杂而波澜起伏的情节也让人深陷其中。游戏推出美版时出色的翻译质量让美国玩家十分满意,不少当地玩家表示“难以相信剧本是由日语翻译过来的”。对战略游戏有独到把握的松野泰已还将战斗的动作性和战略性巧妙结合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身体各部分状态值……诸如此类丰富而又真实的设定让游戏在战斗中既痛快淋漓又充满了战略性。
可惜的是,《放浪冒险谭》并不是一款为所有玩家准备的游戏。由于游戏针对的玩家群太过狭小,虽然获得了媒体的一致好评却只卖出了40多万套。
寂寞的独舞——N64时代

任天堂与SONY的合作宣告破裂之后,原本坚信日本货才是世界第一的山内溥再也找不到在日本合适的合作伙伴,于是在女婿荒川实的穿针引线之下找来了美国拥有最强图形技术实力的SGI,N64的研发就此开始。论硬件机能,SS和PS与N64相比完全不在一个档次。然而任天堂这款真正的64位主机却有一个致命的弱点——依然使用卡带媒体。在CD-ROM大容量游戏大势所趋的当时,N64的卡带媒体让不少软件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方纷纷转投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最终宣判了N64在日本的死刑。

在日本,N64显然是任天堂帝国的一个孤岛。几乎没有第三方支持的N64再也没有SFC大作频出的辉煌战绩,该主机上的RPG游戏更是缺乏到极点。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:“现在的玩家都太不象话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢的要命的游戏。”,甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是“无聊而愚蠢的游戏”。当然,了解山内溥其人的玩家都知道,他的话大可不必尽信。由于缺乏第三方的支持,N64平台的市场战略转向“少而优”的精英战略,在该平台上多数游戏都十分经典,而几款由任天堂制作的RPG如“口袋妖怪”、“塞尔达传说”等都是该平台上的主力游戏。

《塞尔达传说:时之笛》

1995年任天堂正式向外界公布N64技术细节时,宫本茂就已经开始《塞尔达传说64》的策划。不久后任天堂准备推出N64的磁碟机64DD,为了替该主机造势,《塞尔达传说64》也就转到了该平台,其后由于64DD计划前景黯淡,任天堂高层又决定将游戏转回到N64。97年《泰坦尼克号》的上映给宫本茂带来了新的灵感,宫本茂原本就对苏格兰风笛十分喜欢,《泰坦尼克》中主题曲的深情演绎让他阐发了以“音乐”作为游戏主题的想法。不久后宫本茂大胆的将原剧本推翻重来,98年初这款全3D的“塞尔达”被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。

在大陆上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force,就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。

98年11月《塞尔达传说:时之笛》的发售为N64赢回了一定的市场份额,在游戏发售的首周N64在日本的周销量急剧提升了数十倍,出人意料的超越了PS。游戏本身的全球销量更是达到了700多万套。《Famitsu》破天荒的给了这款游戏满分的评价。作为一款全3D的游戏,《塞尔达传说:时之笛》在画面水准上绝非同时期的PS游戏所能企及,游戏采用即时演算的情节过场也有着相当浓厚的电影感觉。不过在关卡设计、解迷感觉等方面该作又给人以典型的“塞尔达”感觉。在游戏的迷题设计和手上拿着小草作性方面都有相当高的难度,解迷流程非常之长,各种特殊事件关卡等也十分丰富。宫本茂对游戏中细部的要求非常苛刻,人物动作、迷你游戏等都可以看出开发组精心雕琢的痕迹。宫本茂为了更好的表现游戏中林克骑马的部分,经常在节假日与朋友们一起前往骑马俱乐部,用相机拍下马的一些动作。

《塞尔达传说:梅祖拉的面具》
《时之笛》的巨大成功之后,“塞尔达”新作的开发项目随即在99年2月展开。宫本茂在这款游戏开发中已经退居幕后,担当起游戏监制,主要负责人员的调度以及提出一些制作意见。为了维持N64游戏的精品战略,《塞尔达传说:梅祖拉的面具》在开发过程中总共启用了六名导演。总导演就是宫本茂大力推荐的任天堂新秀青昭英二,另外还有五名导演分别负责剧本、人物、系统、关卡设计等。当时青昭英二正在策划一款以警匪题材为主的GB游戏,不过在中途这款游戏的开发项目就被取消了,在宫本茂的调度之下青昭英二便成为了《梅祖拉面具》的主创人员。

《梅祖拉的面具》可说是“时之笛”的一个外传,游戏故事紧接“时之笛”,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了,林克要在三天之内揭开世界毁灭之迷。游戏中没有塞尔达公主,没有魔王,与系列以往作品有很大不同。不过采用“时之笛”游戏引擎制作的这款游戏在画面上与前者非常相似。虽然宫本茂并没有直接参与游戏制作,青昭英二对“塞尔达”游戏感觉的把握还是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整体感觉上与“时之笛”几无二致,可惜游戏发售时N64正步入晚年,该作在日本的总销量只有60多万套。
《皇家骑士团64》

松野泰已离开QUEST后,这家依靠“皇家骑士团”而成长起来的公司从此陷入困境。不久后任天堂为这家公司注资了数亿日元,N64版的《皇家骑士团3》开发项目终于启动。没有了作为灵魂人物的松野泰已以及一大批的骨干力量,要重铸“皇家骑士团”确属不易。QUEST社长德川诚亲自担当游戏总策划,倾全社之力希望重振雄风。可惜游戏最后的品质依然令人失望,在画面、音乐、系统方面都存在不少不成熟之处。游戏故事发生在松野泰已原著小说重的第六章,讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神协助下同一了大陆,不久后敌国入侵,并在这个国家建立傀儡政府,开始对百姓进行残酷统治。主角由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,一场壮大的战争从此拉开帷幕。QUEST在开发这款作品时原本准备融合一二两作的优点,以一代的战斗模式结合二代的剧情发展方式为开发方向,可惜在实际制作过程中把握的并不到位。情节自由度大大下降,战斗系统也缺乏平衡性,游戏画面水准也没能让人满意。游戏最后总共只卖出了20多万套。

世嘉的绝响——Dreamcast

1996年底世嘉高层就已经认识到自己在32位机大战中败局已定,于是开始了128位主机的开发,希望通过在对手之前推出新主机从而在下一场主机大战中拔得投筹。1997年世嘉宣布与微软合作研制代号为“妖刀”的新主机开发计划,次年5月“Dreamcast”公布,确定采用微软的Widows CE 2.0手上拿着小草作系统。世嘉高层对这款主机充满诚意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣传广告就可以看出该公司对自身的反省。当时DC的系列广告由世嘉常务董事汤川英一主演,其中一则广告的广告语赫然就是“SEGA太过老土,还是PS来劲!”这种自勉的广告风格立刻让玩家油然生出又怜又爱的好感。

DC在日本和美国的首发都相当成功,市场反响十分热烈,可惜世嘉却碰上了产能不足的问题,没有利用良机抢占足够的市场份额,在主机发售后不久又面临后劲不足的尴尬局面。2000年PS2发售之后,DC就逐渐被打入了冷宫。DC失败很重要一个原因依然是缺乏RPG。99年PS凭借《最终幻想8》等RPG大作挽回了人气,而世嘉高层却从未规划DC上的RPG作品,在主机发售后很长一段时间内一直是一些B级RPG在充场面,这让喜欢RPG的日本玩家颇为不满。不过作为世嘉的梦之主机,DC上依然有几款大作让人不得不提。

《梦幻之星在线》

97年在设计DC硬件架构时,世嘉的精神领袖,CSK社长大川功就极力强调要在主机中加入调制解调器,大川功的金口于言自然不会有人反对,于是主机最后发售时就有了那个惹人喜欢的Modem。为了开拓DC的网络游戏,世嘉筹资组建了自己的互联网服务供应商(ISP)SegaNet,专门提供网络游戏服务。不过在1998年,DC的网络游戏功能还是形同虚设,几乎没有对应网络的游戏问世。直到99年SONIC TEAM才制作了第一款网络游戏《啾啾火箭队》,可惜这款游戏单机部分虽然出色,网络部分却相当糟糕,甚至有拖延现象。直到2000年12月20日,《梦幻之星在线》的发售让网络游戏真正成为DC赖以生存的最后防线。

《梦幻之星在线》无疑是DC上最成功的一款游戏,游戏囊括了第五届日本游戏大赏在内的全球16个游戏奖项,游戏销量将近100万,注册会员数也达到了40多万。作为家用机上第一款网络RPG,这样的成绩实属不易。更加重要的是,《梦幻之星在线》为日本的网络游戏产业做出了突出贡献。因为在电脑游戏方面一向薄弱的日本市场网络游戏的市场份额非常狭小,其在网络游戏方面的竞争力甚至不及韩国。而《梦幻之星在线》的成功很大程度上带动了作为日本游戏产业中流砥柱的各大电子游戏开发商们的积极性,并且加速了电子游戏网络化时代的来临。

由于是DC上的游戏,《梦幻之星在线》拥有十分出色的画面表现。至少在当时根本没有哪一款网络RPG可以与其相媲美。游戏分为单机和网络两种模式,除了游戏最主要的网络模式外,该作的单机模式也相当出色。故事线索巧妙的分散在一个个的小任务之中,玩家还可以从网上下载新的剧情。游戏推出之后让喜欢网络游戏的PC玩家们也都艳羡不已,在广大玩家的强烈要求下,该作的PC版也在一年之后推出了。
《格兰蒂亚2》
原本准备挑战《最终幻想VII》的《格兰蒂亚》没有取得想象中的成功,进入DC时代,世嘉和Game Arts都意识到自己的实力确实无法与SQUARE相提并论。《格兰蒂亚2》没有背负前作那样沉重的使命,却也少了一份RPG大作所应有的气势磅礴的感觉。

《格兰蒂亚2》的开篇十分大气,讲述一万年前的白光时代里,神魔大战给世界留下了一个巨大的伤痕——古拉那峡谷。一万年后的现在,人们在安宁的黄昏时代里平静的生活着,然而恶魔巴鲁玛却在第二个月亮上准备伺机侵占这个安宁的世界。虽然拥有一个相当壮阔的世界观设定,Game Arts对于游戏的宏观把握依然火候不足。进入游戏之后玩家就会最初那种RPG巨作的感觉荡然无存,开发组在情节铺垫、气氛处理上与SQUARE之类的老手显然存在极大的差距。通篇游戏之后给人的感觉就是“这依然是一款小品级RPG”。不过《格兰蒂亚2》依然存在颇多的闪光点,首先就是人物性格刻画极为传神,在号称“日本最强声优阵容”的激情配音演绎之下更是有着极强的感染力。游戏的战斗系统更是充满快感,半即时制的战斗方式与FF颇有异曲同工之妙,而攻击范围、人物所处位置等概念的加入,让战斗部分具备了更多的战略性和爽快感。总体来说《格兰蒂亚2》是一款颇为精致的RPG,不过还缺乏大作的气质,游戏最后20多万套的销量实在令人失望。

《永恒的阿卡迪亚》
说起世嘉的AM7研可能玩家们还会有点陌生,不过说起Overworks相信没有几个人会不认识。Overworks是“Over Quality Works”的缩写,意思是提供高品质作品的集团,它的前身就是AM7研,后来世嘉实行分公司化的机构改革就将这一开发部门更名为Overworks,成为世嘉的下属子公司。对于多数玩家而言,Overworks就意味着《樱大战》,在DC时代Overworks对广大RPG迷最大的贡献就是《永恒的阿卡迪亚》。

世嘉本身虽然拥有庞大的游戏开发机构,然而在RPG领域从来都没有多大作为,其中唯一值得一提的仅有《梦幻之星》系列。世嘉在进行机构改革的同时内部各大开发部门也进行了人事调动,其中原先开发《梦幻之星》的部分员工就被调到了Overworks,他们接手的开发任务就是《永恒的阿卡迪亚》。由“樱大战”和“梦幻之星”系列制作人员共同打造的《永恒的阿卡迪亚》显然是DC上世嘉原创RPG的最强作品。与《格兰蒂亚2》相比,《永恒的阿卡迪亚》显得更加大气磅礴,遍布空中的浮岛首先给人以难忘的视觉享受。游戏中虽然所用多边形数不多,制作组在光影效果以及色彩运用上的娴熟技巧却弥补了这一不足之处。在大地图上探索时那种视野壮阔的感觉是在多数RPG中难以感受到的。此外该作的战斗系统也极富创意,人物作战与飞空艇作战两部分都十分火爆。

可惜的是该作同样不具备RPG巨作的潜质,事实上Overworks也并未有足够的预算。游戏中几乎没有配音,没有CG动画,切如战斗画面所需读盘时间更是长达十数秒,丧失了应有的流畅感觉。游戏最后销量仅有20多万套,与《格兰蒂亚2》持平。

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