2015-05-06 | 来源:互联网 | 小编:admin | 人看过
《游戏秘闻录》是由YouTube播客作者诺曼·卡罗索(Norman Caruso)创办的周番播客节目,主要讲述全球游戏业的各种趣闻和历史。该节目每周四在YouTube频道播出,我们将以后每周制作附带中文字幕的视频和文字概述来分享这些有趣的知识。本期节目,诺曼将为我们介绍曾经看起来非常炫酷,却并没有走上光荣和成功的N64DD的故事。
N64DD(DD是Disk Drive磁碟机的缩写)是由任天堂为N64主机设计的一款附加磁碟机设备。这台设备可以让N64主机拥有专属的64MB的拓展和可存储磁碟,以为游戏提供内建实时钟表,标准字体和音效存储包等增加数据存储效率。同时N64DD可以将N64主机和游戏带至线上时代,享受线上服务和特别内容。
N64DD历史
N64DD作为一款为现代游戏提供可读写功能的拓展外接设备,原本是为新时代的游戏带来的新功能支持所设计。但是由于N64因为商业原因发售推迟以及市场反响冷淡,导致原本为N64DD特别设计的游戏,均改为常规N64卡带,或前往其他平台研发,甚至完全被取消。IGN当时对这款设备的总结就是“一个充满创意的增强设备”,“为特定用户带来不错体验”,“同时带来优秀的玩家创意内容游戏体验”,以及“同时附带一定的线上服务”。N64DD可以看做是当时任天堂社长山内溥先生,“让任天堂主机与全世界连接的长久梦想”的具现化。
N64DD拓展设备
N64DD从研发过程就充满了坎坷。早在1994年N64的开发阶段,任天堂一直在研究如何让卡带存储格式,可以媲美CD光盘的方法。N64的设计公司SGI,也和网景公司共同探索了一个早期的线上策略。任天堂虽然继承了这些设想的核心,却在接下来的几年内大幅度地进行了改动,其中包括了数据储存技术策略以及和其他网络供应商寻求合作服务。
最早N64DD在1995年的任天堂初心会展上公布,而实际上在1996年11月的展会上才首次亮相。当时,任天堂美国分部的总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)称原型机的硬件配置已经确定,并将会有独立的展台进行展示。展会上,观众和媒体们看到了将用户照片生成为即时3D形象的程序,以及一个改进版的《超级马里奥64》以展示机器的性能。当时任天堂通讯社的总裁佩林·卡普兰(Perrin Kaplan)称,设备将在1997年于日本发售。
当时展示的游戏中,包括了后来整合为《马里奥艺术家》的《创作者》
1997年4月初,任天堂在美国西雅图市召开了一次开发者会议,却受到了非常意外的反响。5月30日,任天堂在记者招待会上称这个外设将推迟到1998年3月发售,却仍然闭口不谈美国地区的发售日期。据称,这次推迟是因为磁碟和磁盘的技术原因所致。同年的E3游戏展上,虽然任天堂再次展示了N64原型机,霍华德却称在没有足够软件支持之前,不会发行这个硬件。当时E3发布会上,任天堂反复强调说将会有大约20款游戏登陆N64DD,其中包括了《大金刚64》。宫本茂还称将会发售《模拟城市64》,《马里奥艺术家》,《口袋妖怪》和《地球冒险3》等游戏。
1997年12月,媒体在和宫本茂以及糸井重里(地球冒险系列的作者)进行采访时表示,如果不是N64DD可能很多游戏的设想都无法实现,并称许多新的N64计划都将基于N64DD:“我们先发行N64卡带,然后配合N64DD的技术成为完整的N64DD游戏。”不过在后来,玩家们得到的是更多发售推迟消息……
Randnet新手包,里面包含了N64DD和网络服务
1999年8月的任天堂Space World展上,任天堂宣布为N64服务的Randnet将于12月1日上线。12月1日N64DD终于在日本发行,玩家需要订阅一个“Randnet新手包”的东西,其中包括了每两个月通过邮件提供一款游戏,一年的线上网络服务。由于预测到N64DD可能在商业上的失败,任天堂最初只通过邮件订阅发行新手包。后来,在商店中有很少量的零售版主机和游戏流出。线上用户量大约为10,000至15,000人左右,尽管如此在拥有N64DD的玩家群体中,这个线上服务非常受欢迎。
2001年2月,N64DD停产而且Randnet服务也被中止。至此为止只有包括3个第三方作品在内的9款游戏发售。而许多原本为N64DD设计的游戏,随着卡带技术的升级而直接以卡带发售,或推迟到了下一代主机GameCube上,甚至完全取消。
N64DD和部分游戏,如今仅有的用途就是收藏
N64DD的超前技术与败因
早期任天堂N64DD主要提供了三个性能:1.增加数据储存容量, 2.实时时钟(以针对某些游戏设计),3. 线上通讯。
虽然看起来很不符合时代,N64DD的存储磁碟实际上是一只大号的软式磁碟盘,技术上和早些年PC的存储用磁碟类似。为了对应当时新兴的成本低廉、容量大、速度缓慢而且只读并容易遭刻录的载体CD光盘,任天堂选择了版权保护性质的卡带作为存储方式。N64DD的磁盘是任天堂的高速可读取磁盘、存储更可靠而且附带了版权和数据保护功能。早期的N64卡带容量只有4M左右,N64DD原本的设计是为了让后来的游戏拥有更多的数据存储空间和内容。对比传统N64卡带的低存储量,无法读写以及成本昂贵却读取速度极快,N64DD带来了对更大储存磁碟的支持,这种磁碟除了容量大之外,可进行数据读写,而且成本更低廉(所以宫本茂说如果不是N64DD,很多设想都不会成为可能)。
技术上来说这三个是同一种东西
在从一开始宣布时,任天堂就将N64DD的功能和游戏阵容吹的天花乱坠,然而就算是到真正发售之后,并没有几款能拿的出手的第一方游戏。由于种种原因N64的推迟,使得许多原本以N64为基本的游戏无法得以实现。而且在后来的日子里任天堂的卡带存储技术升级之后,普通卡带也可以装下最大64MB的数据(而且实际上,只有3款游戏到达了这个容量),多个当时宣称为N64DD准备的作品统统移步普通卡带,使得N64DD在发行时处于一种没有游戏可玩的非常尴尬境地。
或许正如宫本茂本人所说“如果N64发行之初就有了DD,那么就不用担心这么多了”。多次的改变和跳票,使得DD错过了最佳的发行时机。游戏载体容量的劣势以及大批第三方“叛逃”至索尼(比如救机神作FF7),也成为了N64在那一时代遭到PlayStation压制的原因。
FF7是那个年代,第三方强力助攻并大杀四方的绝佳案例
Randnet网络服务虽然提供了非常超前时代的线上互动,其中包括了玩家自创作品分享(有点类似PS4的Share功能)。然而在互联网对大多数人还是一个陌生名词的时代,这种互动有点太过超前了,以至于人们还没有准备好接受这个功能。Randnet用户数量极少,尚未成熟的网络技术(N64DD的调制解调器传输速度为28.8kbps),也制约了N64DD和线上服务的进一步发展。
总结起来,N64DD的死因就是四个字:生不逢时。技术上和游戏阵容上过于落后,而理念和想法上太过超前。
N64的遗产和启示
虽然有着这样和那样的弊端以及最终的失败,但N64DD为任天堂以及游戏业带来了非常宝贵的一课。首先,N64介入的实时钟表(Real Timing Clock)让一些游戏类型成为可能。当时的钟表在主机断电之后,以内置的电池作为动力继续计算时间,使得农场类模拟游戏得以发展。将游戏带入线上时代更是一个创举,Randnet在当时已经提供了和现代游戏主机网络平台大致相等的功能(除了线上购买),虽然支持的游戏并不多,但起码任天堂做到了这一点。
N64DD引入了一个非常有趣的概念:那就是共享音效和图像素材数据库。如果你玩过RPG Maker系列的工具,就会知道有一个叫做RTP的东西,将游戏通用的字体、图像和声音素材安装在你的电脑上,之后无论什么新游戏,你都能通过引用这些素材部分而进行游戏,使得游戏可以有更多的内容。N64DD的通用素材库概念很有趣也很有创意,这样的设计是更方便开发者制作游戏的续作,只不过后来的时代随着存储载体的技术升级,这一技术失去了一定意义。
任天堂为了方便用户打字,还推出了键盘外设
Randnet网络服务则是N64DD一个不得不提的地方,虽然这是个需要月费制的网络服务只能通过邮件订阅才能获得。Randnet磁碟插入N64DD设备,并通过N64调制解调器连接到互联网之后,玩家可以选择的功能有:编辑工具(创作虚拟形象以和他人互动),信息交换(使用线上留言板或和其他人发送电子邮件),社区(与游戏设计师和发行人联络),以及上网(内建浏览互联网用的浏览器,不过N64的调制解调器速度只有28,8kbps)。曾经任天堂还宣布这个服务还会有许多强大的功能,却最终都未能实现。这些功能包括了:对战模式(和其他人战斗并交换分数数据),观察模式(观看其他玩家玩游戏),Beta测试(让玩家先行体验未发售的游戏试玩),线上杂志(线上提供体育赛事比分、天气和新闻等),以及音乐试听(在一些音乐发售之前在这里抢先试听)。
RTC技术为很多游戏类型带来了可能性,例如动物之森
N64DD上是作为概念的RTC(实时时钟)技术,使得很多社交类游戏,比如《动物之森》、《任天狗》等成为了可能。任天堂下一代的GameCube主机中将N64上卡带自带电池和RTC直接整合进入了主机中。同时线上游戏技术虽然并不成功,但其设计在如今许多家平台的游戏商店和功能上也得到了应用。例如音乐服务、线上对战、线上好友、信息应用等等。另外线上虚拟形象也诞生于此。
N64DD在商业上一败涂地,却在游戏业发展和历史上抹下了厚重的一笔。失败是成功之母,也正是由于早期游戏厂商们的反复试验和失败,才有了我们今天美好的游戏时代。
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