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喜怒哀乐:4个夭折的游戏,各有各的故事

2016-11-29  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

《魔兽冒险:氏族之王》被取消后,暴雪的后续文宣弥补工作做得不错,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种暴雪式的精益求精美德,这个大众印象也贯彻到了后来他们取消的项目中。

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在过去的年月中,总有一些游戏被取消开发,其中不乏一些备受期待的大作。它们被取消的对外原因,大多是品质不达标,或者资金遇到困难等等,其实很多被取消的游戏背后都充满了无奈,而经过一段时间后,这些故事又会浮出水面。

2016年我们恰巧碰到几个这样的情况,其中喜怒哀乐,五味杂陈。

喜:失而复得的雷曼

“雷曼”(Rayman)系列是育碧的招牌平台动作游戏,直到现在那只小人都可当做是育碧的吉祥物。初代《雷曼》是1995年9月在索尼的PS1和雅达利的Jaguar主机上推出的,但在这之前的1991年左右,育碧原本打算在任天堂的SFC上推出这款作品,SFC版会支持双打,画面也跟PS1,Jaguar这样的32位机版本有所不同。

喜怒哀乐:4个夭折的游戏,各有各的故事 | 游研社

育碧的吉祥物“雷曼”

SFC版当时已经开发到了相当的程度,已经有了可玩的版本。然后,就没有然后了……1994年32位主机就要登场,机能上超过SFC等16位机不说,媒介也换成了容量更大的CD-ROM,特别是后者对育碧高层的新引力非常大——SFC末期卯足了劲才出了几款32mb容量以上的游戏,一张CD则可以轻松塞进去600MB的数据,为此育碧决定停止开发SFC版《雷曼》,将平台转移到32位机。

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PS1版的《雷曼》画面

因为机能的提升,育碧又追加了一批动画师来帮助提升画面品质,最终在PS1和Jaguar主机上推出,获得了相当的成功,SFC版的事情也过去了,当时的成果也随着时间烟消云散了。

话说到这里本该就此结束,但就在不久前,“雷曼”之父Michael Ancel在社交平台Instagram贴出一张SFC版的开发版图片,为得是缅怀25年这款SFC版的“雷曼”,粉丝们也跟着唏嘘了一番。

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约一周后,他又发了张照片,SFC版《雷曼》当时用作测试的卡带竟然找到了……

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机器上插的就是开发卡带

而且还能稳定60帧运行!Ancel甚至戏称“要不要给任天堂的Switch移植一下”

Ancel没说这卡带是从哪里翻出来的,不过他确认这是早期烧录的一个演示卡带,里面的内容并不多,但类似这样的原型还有,只是需要说服他们的程序员帮忙倒腾一番,因为那程序员自己积攒的资料库堆积如山……

怒:雇佣工和雇主之间的扯皮

Climax Studios是一家位于英国朴茨茅斯的小工作室,成员大约有30位,平时的主要工作是移植游戏,在多平台并行发展的这10年,光靠这项产业已经足以养活这帮人。

当然他们也不是没有单独做游戏的能力,在Konami的授权下,他们于2007年和2009年分别制作了两款“寂静岭”系列游戏,分别是PSP的《寂静岭:起源》和Wii的《寂静岭:破碎的记忆》,推出后都获得了不错的评价。

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所以在发行商们的眼中,这家小公司不需要多少成本,能按时完成工作,既有丰富的移植经验,还能开发出品质不错的游戏。这时史克威尔·艾尼克斯(以下简称史艾)带着一个旧IP找上门来。

这个IP就是“凯恩的遗产”(Legacy of Kain),这是一款以吸血鬼为主角,世界观黑暗又宏大的动作冒险游戏。

史艾想将这款系列重启并多平台发售,Climax没有拒绝这个好事。经过一番探讨后,他们给史艾的回复是做一款主题黑暗的,成人向的“凯恩的遗产”,而且打出了一条“假如是HBO去做赛尔达”的标语。

史艾看后大悦,立即拍板敲定合作,临走时还嘱咐一定要做的跟HBO那些又黄又暴力的电视剧一样,能满足现代成年人需求的“糙”感来。

这期间《权利的游戏》热播,更加坚定了Climax的开发信心……

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随即Climax就开始紧锣密鼓的开发工作,原本30人的规模一下扩展到了100人以上,他们选择使用第三方的虚幻3引擎,这样就可以把主要精力都用来打造游戏内容方面上来。Climax的目标是做一款开放世界动作冒险游戏,还要完美契合原系列的世界观。

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游戏允许在现实世界和异界随意切换

都整理完后,Climax每隔一段时间,都会上交一段成果演示Demo,来让史艾验收。这时候,雇佣工Climax体验到了雇主老板史艾的刻薄。

史艾的人一开始把关注点都放在主角身上——“他名字叫成这样合不合适”,“他的能力做成这样好不好”,“能不能把他头发再做长点儿?”。然后史艾的人觉得游戏做的太难,要求一定要往“傻简单”的方向做,Climax虽然觉得既然这游戏已经是“成人向”了,成人们总能接受一定的挑战,但史艾依然要求游戏一定要特别简单,Climax做为雇佣工只能照做。

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泄露出来的游戏画面

到了后来,来做版本验收的史艾人员面对一个只有5分钟长的技能演示,能反复折腾2个小时,还不提问。如果需要,随时可以由开发人员上来操作,好像这个验收人员根本不知道这游戏该做成什么样子。

整个史艾其实都不知道要怎么处理这个游戏。这期间“刺客信条”系列卖得火热,它正好是一款开放世界的动作冒险游戏,Climax感到了压力,育碧那边用着千万级的资金和上千人来打造这个系列,这边只有百人上下,资金也只有百万级别,史艾想花小钱办大事的算盘似乎要砸了。

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泄露出来的实际游戏场景画面,虚幻3引擎使用的相当不错

2012年的时候,史艾自己的CG工作组在E3上展出了这款游戏的宣传概念CG,最后出现的名字是游戏的开发代号“Black Cloth”,并没有揭示真正的标题,史艾打算做一系列的预告片,最后才把游戏的标题显示出来,其实他们此时还没有确定好游戏到底该叫什么合适。最终史艾用“凯恩的遗产”当做主标题,再加了个“Dead Sun”的副标。

Climax对这个副标题感到非常疑惑,因为它跟游戏没有任何关系,游戏里的太阳可并没有“死掉”;用“Sun”影射“Son”,意思是“死去的儿子”,游戏里主角是死了孩子,不过那是一开头的事情,跟后续发展也扯不到关联。不过这是老板定的,那就只能按老板的意思来。

E3预告片发布后,史艾开始查询Metacritic网站,这个网站专门搜集各种评论,并给出一个平均分数,涉及题材包括所有娱乐媒介,不光是游戏,很多厂商都开始用这个网站当做测试市场的用途,史艾也不例外。他们看到了一个80的平均分,但不知为什么,史艾自己的预订标准定到了85,由于没有达标,他们开始担心这个游戏将来可能会失败,心里打起了退堂鼓。

史艾自己的预估标准似乎总是过高,2013年的《古墓丽影》卖出了300多万套,史艾却对外宣称游戏没有达到预期目标,结果当年的财政结算时还亏本了不少,导致时任社长和田洋一下台。

Climax的人不这样认为,以目前的工作进度,能在Metacritic上打到80分已经是很鼓舞的成绩了,但问题是史艾现在已经不知道该怎么对外销售这样的游戏了,在他们长期的家用机生涯中,似乎都没有面对过类似的作品,当初Climax提出的那个“假如是HBO做塞尔达”的概念,现在想起来已经超出了自己能处理的范围。

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深入开发3年,游戏已经有相当的完成度

最后,在经过三年的时间,700万欧元的投资后,史艾宣布取消游戏开发,然后在原因解释上,史艾对Climax说的理由是资金问题,但对外的理由是游戏品质达不到要求,而且Climax的员工很难接受反馈意见。

孰真孰假很难解释清楚,不过Climax的人还是公开表示“我们跟史艾的关系还是很好”,做为雇佣工,怎么能说老板的不是呢?

哀:领导其实就没当回事

全球累计销量达到1亿5000万的“使命召唤”系列,是动视暴雪旗下的招牌摇钱树,曾经靠着同一系列作品连续四年打破首日销售营收记录,《使命召唤:黑色行动2》首日5亿美元的收入,在多年磨一剑的《侠盗猎车手5》发售之前,是包括影视音乐所有娱乐媒体在内的最高纪录。

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“使命召唤”游戏背景从二战到冷战到现代再到未来,动视暴雪有没有想过挑战下别的年代,比如更远的古代?答案是有的,当时动视暴雪见“使命召唤”以每年一款的速度销售还照样大卖,觉得这个招牌已经做大,为了保住招牌,开始找旗下的各种小制作组寻找点子,做个演示,如果觉得合适就能得到动视暴雪的支持,这算是大公司组织下小制作组登龙门的机会。

Vicarious Visions这家小组以各种掌机移植作品在动视暴雪旗下生活,最近一次的成果是开发家用机版《漫威终极联盟2》(Marvel: Ultimate Alliance 2),成果喜人,于是得到了母公司高层的注意,被“赏赐”了一个设计新“使命召唤”游戏的机会。

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《漫威终极联盟2》是个俯视角的动作RPG游戏

Vicarious Visions觉得用古罗马时代包装上使命召唤的内核是个不错的主意:游戏内可操纵的角色大都来自凯撒大帝的第十军团,这是当时凯撒的特种兵团,专门用来执行特殊任务。大多数情况下游戏采用第三人称视角,战斗大多为近战冷兵器格斗,视觉上比较接近“战争机器”系列。游戏里还可骑马,甚至骑战象,战象的作用在当时相当于坦克。

剧情和战事基本参考凯撒本人的随记《高卢战记》,与“使命召唤”系列一贯的传统一样,这款“罗马使命召唤”根据剧情发展,可允许操作多位角色,从小兵一直可以用到凯撒本人,得以全方位的体验这场战事。

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凯撒本人亲自参与撰写的随记

点子想好了,Vicarious Visions做了个演示用的原型Demo并交付给动视暴雪的CEO,真正的老板Bobby Kotick本人。得到第一反馈是“多讲解下背景故事”,然后再得到的反馈就是老板对“罗马题材挂上使命召唤”这个概念有些犹豫。

Vicarious Visions认为是自己的概念表达的不够强烈,于是再次表下了“一定会保持使命召唤系列水准”的决心,这次得到的反馈来自别的高层,他们的回答是“动视暴雪不会轻易就带你一起飞”“他们已经看过各种版本的使命召唤,还不想推出这么多游戏让市场变得太饱和”。

这些理由乍一听有一定的道理,动视暴雪这么大体量的公司,当然不会轻易做出可能损害招牌摇钱树的选择,随后Xbox One首发游戏里,就恰好有一款Crytek展示《孤岛危机》引擎的古罗马战争题材游戏《Ryse》,这款游戏画面很好,游戏性的评价就一般了,似乎动视暴雪的决策是正确的。

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Crytek当时利用这个游戏来展示Xbox One的机能

但Vicarious Visions里一位参与过这个计划,化名Polemos的工作人员则认为,《Ryse》的失败在于游戏性的缺乏,而他们的“罗马使命召唤”不会,Xbox One在2013年推出的时候,市面上已经有了许多科幻题材的FPS游戏,动视暴雪自己的《使命召唤:黑色行动2》就已经是未来题材了,微软还有自己的招牌“光环”系列,这时候如果甩出一款“罗马使命召唤”,而且按照他们当时已经设计好的方案,Polemos认为一定能在评价和销量上远超那款虚有其表的《Ryse》。

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流出的演示视频截图

但动视暴雪到底当时没有拍板的真正原因是什么呢?这款“罗马使命召唤”曝光之后,动视暴雪的发言人对询问的媒体表示:“这是一个前员工当时提交上来的方案,不过从来没被认真考虑过,也没有明确要求做出原形演示过。”

小制作公司因为想登龙门,所以大胆热情又周详的给老板手下的招牌摇钱树想了个不错的点子,可老板其实就没关心过。当继续追问没关心的原因时,发言人是这么回复的:

“当时有《吉他英雄5》和其他各种乱七八糟的事,根本没空注意这些东西。”

乐:“魔兽争霸冒险游戏”重出江湖

18年前,暴雪在制作完RTS游戏《魔兽争霸2》后,看当时冒险游戏市场很热闹,就想搞一个冒险类型的“魔兽争霸”,从没接触过这类型的暴雪担心光靠自己搞不定,就联系了一家叫做Animation Magic的公司协助开发。

1990年代中期,冒险游戏的画面开始大范围的靠近动画片品质,Animation Magic就是个“擅长”做这种动画类型冒险游戏的公司。“擅长”之所以要加引号,就是因为这家公司当年给飞利浦的镭射影碟娱乐机CD-i做过一系列糟糕的游戏,其中就包括任天堂始终不认可的“塞尔达”系列。

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在一个评价很烂的主机上出现的烂游戏

Animation Magic当时获得了任天堂的版权,然后做了两款跟“塞尔达”有关的游戏,一个是《塞尔达:卡梅隆的魔杖》(Zelda: The Wand of Gamelon),一个是《林克:恶魔之脸》(Link: The Faces of Evil)。游戏推出后恶评如潮,而且随着时间的推移被一再的翻出来嘲笑,特别是考虑到同样一个品牌下,任天堂自己操刀的那些“塞尔达”的质量之高,更显得这次授权的失败。至今在官方的“塞尔达”系谱里,都找不到这两款垃圾游戏的名字。

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你没看错,这就是塞尔达公主和她的父王

所以暴雪敢选择这家公司,不知是吃错了什么药,可能只想利用到对方做动画的一些技术吧,剩下的东西要自己来把关。

游戏原定1997年发售,后来推迟到1998年,游戏开发进程已经进入尾声,该做的东西基本都搞完了,游戏的名字也已经确定,叫做《魔兽冒险:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。《星际争霸》发售的时候,在豪华版包装盒里还附送了一张购买这款游戏的10美元折扣券,以及一些宣传图片。

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折扣卷当时随星际争霸豪华版附赠

就当1998年最终的发售日临近之前,暴雪宣布取消了这款游戏的开发。时任该项目的负责人,也是暴雪北方总裁的比尔·罗普耳(Bill Roper)给出的理由是“成品质量没有达到预期,可能放在三年前能卖座”。

当时暴雪在游戏开发途中,赶上1997年冒险游戏大厂LucasArts推出了自家招牌游戏“猴岛小英雄”第三作《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island),使用的正是暴雪正在试图做到的动画式画面风格,而且明显效果要比自己的强,更让暴雪灰心丧气的是,就在这款游戏推出同时,LucasArts顺势公布了下一款冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango),出人意料的采用了3D画面,这让暴雪感觉到自己的“魔兽冒险”已经过时了,于是经过一番挣扎后,取消了开发工作。

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封面其实都设计好了

暴雪的后续文宣弥补工作是做的不错的,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种表现暴雪精益求精风格的美德,日后他们还取消了第三人称射击游戏《星际争霸:幽灵》和传说中的新网游“泰坦”,有“魔兽冒险”这个前例存在,就没人再对暴雪说三道四了。

这件事情也应该结束了,不过好像所有人都忘了Animation Magic,这家公司毕竟是实际参与过开发的,而且这家公司大多都是俄罗斯人,暴雪能管住自己,但他们实在管不到战斗民族身上去。

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标准的1990年代中期传统冒险游戏画面

于是这款游戏被取消后,每隔几年就有俄罗斯人放出来点游戏运行画面,视频之类的东西,直到今年9月,他们直接整出来一个500多MB容量的可玩版本,引爆了资深魔兽玩家群。

从这个版本的实际效果来看,完成度已经相当高了,菜单,语音,配乐和游戏内容都基本完成,除了一些缺少音效和过场影音不同步没什么太多问题,经过一些简单设置处理,也能在最新的WIN10上运行。按照传统冒险游戏的标准来看,游戏质量还是不错的,当然最令人惊讶的是做出了两款渣“塞尔达”的Animation Magic,在这款游戏里的表现居然还不错,可能当年暴雪看照的比较紧。

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对比那两个堪称耻辱的“塞尔达”,魔兽冒险的过场质量要好很多了

就在这个可玩版本流出之后,已经合并了的动视暴雪立刻就动手将其撤了下来,不过在互联网时代,有东西一旦泄露出来,想完全清除是不可能的事情,对魔兽系列有情怀的玩家,不妨上网搜搜,一定可以找到下载

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