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世嘉天才程序员与《索尼克》的故事

2016-12-01  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

本月初,一款全新开发的FC游戏在FC已停产十多年后破天荒地正式发售,成为了一个不大不小的新闻。但这年头不仅是8位机有自己的新游戏,16位机也差一点有了自己的新游戏——此前日本有一位从业者兼世嘉超级粉丝试图尝试开发一款全新的MD游戏,作为2018年世嘉MD主机30岁生日的贺礼。

世嘉天才程序员与《索尼克》的故事

MD主机与索尼克

这位世嘉粉的名字叫岐部昌幸,是一位作家兼娱乐节目脚本负责人,小说代表作为《我想要的是明明是红白机》。今年早些时候的动画《世嘉硬件女孩》,岐部昌幸还在其中负责了脚本工作。

虽然16位游戏在现在看来已经很“落后”,但真要从头开发的的话,难度也是很高的。所以岐部昌幸特地去采访了三位资深业内名人,这三位名人分别为:

有野晋哉:别称“有野课长”,日本人气游戏娱乐综艺节目《ゲームセンターCX 》的主持人,擅长16位时代及之前的老游戏。在岩田聪口中,是一位“对游戏的普及有着重大贡献的资深游戏高玩”。

中裕司:前SEGA公司著名程序员及游戏制作人,《索尼克》系列和《梦幻之星》系列之父。

奥成洋辅:SEGA现任员工,自称“游戏考古专家”。曾参与《SEGA Ages 2000》及《世嘉3D复刻计划》等多个世嘉老游戏复刻项目。

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MD游戏开发手册

但为什么前面说“差一点”?因为和那款FC新作不同(未得到任天堂授权),岐部昌幸希望自己这款新游戏得到世嘉的正式授权,结果遭拒,于是项目就此夭折。

好在岐部昌幸也并非一无所获,在和上述业内同仁寻求帮助的过程中,那些曾经在SEGA长年工作过的业界大腕向他透露了许多有趣的故事。我们选取了其中的一个故事,是关于世嘉吉祥物“索尼克”和它的生父中裕司的。

世嘉天才程序员与《索尼克》的故事

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90年代后半期的中裕司

MD平台在主机生命周期内有三位天才程序员,除了中裕司,还有内藤宽(《皇帝的财宝》主程序)、前川正人(《火枪英雄》主程序)。这三位在当时MD主机性能并不占优势的条件下,通过巧妙地编程为玩家带来了众多效果精彩纷呈的佳作。

在聊《索尼克》的故事之前,我们不得不再次叉开话题,先从《大魔界村》说起。

80年代末期,MD的发售,随着16位CPU带来的技术提升,将街机游戏移植到家用主机上已不再是遥不可及的梦想,这个事实也让中裕司为代表的SEGA年轻程序员们兴奋无比。

但当时SEGA内部并没对程序员系统的培养计划,想要提高自己的业务水平,除了努力自学之外并没有其他更好的方法。中裕司就是一个自学的典范,他借助移植街机游戏的工作经验,编程能力有了很大的提高,且没有就此满足。

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中裕司参与编程的第一款游戏《ガールズガーデン》

1988年,中裕司在当年举办的娱乐设备展上接触到了Capcom制作的街机版《大魔界村》。程序员出身的他敏锐地察觉到,这个游戏展现的某些画面表现从编程的角度来说可能非常有看头。在回到公司后,他写了一份激情洋溢的报告,向上司提出希望能把《大魔界村》移植到刚刚发售不久的MD主机上。

一个月后,中裕司造访Capcom,如愿以偿地拿到了街机版《大魔界村》的原始代码和Rom。但在移植工作正式启动之后,意想不到的困难接踵而至。那时主流的MD游戏容量只有4Mb(相当于512KB),而《大魔界村》街机版光是主体程序本身就超过了这个数字。那画面音乐往哪里塞?中裕司不禁皱起了眉头。

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街机版《大魔界村》

无奈之下,只能从主程序精简瘦身这条路下手。随着工作的不断深入,裕司发现只用4Mb容量的话无论如何也不能达到他心目中理想的状态。本着对产品负责的态度,他向上司申请追加了1Mbit的容量,最终,他用5Mb的容量实现了一款带有原汁原味街机风范的MD版《大魔界村》,而这也是整个MD生命周期中唯一一款采用5Mb容量卡带的游戏。

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MD版《大魔界村》

事隔多年后,中裕司在采访中透露,当时街机版《大魔界村》中引起他兴趣的是游戏内多变的“横向坡道移动”这个设定(《大魔界村》里有一些连续的上下起伏坡道)。对于这个画面背后程序上的奥妙,当时的他完全摸不着头脑,在接触到原始代码之后,谜题最终得以揭开。

在这其中,中裕司注意到其中有一段表现“1/60秒内横向移动2像素”的语句,这时他想到,如果把2像素改成16像素的话,岂不是会变成另外一款全新的游戏?实际操作之后一看,那简直是快得不得了。另外,如果把《大魔界村》里的上升坡道用很多个连接起来的话不就可以像过山车那样转圈跑了?

这些个小小的细节带给后世的影响,就是《索尼克》的诞生。

世嘉天才程序员与《索尼克》的故事

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慢速坡道移动与快速坡道移动

任天堂的SFC上市后,世嘉迫切需要一个能匹敌马里奥的拳头产品,此时《超级马里奥兄弟》总销量已经超过1000万。为了将其超过,中裕司在《索尼克》的差异化设计上下了巨大的力气。

当时中裕司和同事们进行了激烈的辩论,最终得出的结论是:要想超越《超级马里奥兄弟》,我们的新作必须先在北美获得成功。

鉴于历史原因,当时的日本人对电影或其他非游戏娱乐行业中的“全米大ヒット!”(全美大获好评)这句话是非常有感的,中裕司认为这个道理应该同样适用于游戏。在经过研究之后,制作组认为颜色丰富且色彩鲜明的CG风画面美国人应该会很喜欢。本着这个结论,中裕司向美术设计师下达了创作“美国西海岸”风格的世界观原画的需求。

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MD版《索尼克》包装封面

不幸的是,在那个信息交互并不发达的年代,不同种群的人之间的认知和现实肯定会有一定的差异,正如当时美国人脑海里的日本人都是戴着眼镜,并总喜欢把眼镜挂在脖子上的呆板形象一样,日本人对美国人的认知也不是那么准确。

在游戏上市后,中裕司才知道美国人其实并不喜欢《索尼克》那种浓艳但又清晰分明的色彩,他们实际上更喜欢淡一些的颜色。另外,喜欢刺激和挑战的美国人总让人们觉得,只要游戏做得很难就一定不会卖得很差——碰一下就会死的《超级马里奥兄弟》就是一个经典得不能再经典的证据。

就在《索尼克》距离游戏封版只有不到两周的时候,SEGA美国分公司的人偶然来到日本并试玩了游戏。出人意料的是,测试的人都表示这游戏对于美国人来说太难了,这让中裕司感到非常意外。在经过紧急商讨之后,开发组修改了游戏的规则设计:玩家身上只要还有1个圆环就不会死。

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只要身上有1个环就不会Game Over

事实也证明了这个改动对于《索尼克》来说是非常关键的,试想一下:在几乎看不清背景画面的高速移动状态下,像《超级马里奥兄弟》那样一旦被怪物或者地面的障碍物装上就瞬间Game Over的话,那整个游戏就和高速路上的车祸现场没什么区别了。

最终,《索尼克》于1991年上市后在美国市场取得了巨大的成功,相对于有着“小孩子也能玩的电子玩具”的任天堂来说,SEGA也借助《索尼克》为自己带来了一个完全不同于前者的产品印象:Cool。

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最“Cool!”的MD游戏(图文无关)

《索尼克》成功之后,中裕司继续在自己的岗位上发挥着自己的才智,并最终突破了MD理论上所不具备的画面特效。虽说岐部昌幸的新MD游戏没能做出来,但在他对中裕司的探访过程中,一款从未公布的MD游戏的画面也终见天日,通过这款游戏,中裕司强悍的编程实力被再一次证实。

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重见天日的《メタルランサー》运行画面

《メタルランサー》是中裕司于1990年前后开发的一款3D射击类游戏,由于种种原因,该作最终并没能正式发售。需要说明的是,MD主机原本并不具备像SFC主机那样的硬件级“画面扩大、缩小及旋转”机能,但中裕司凭借其高超的编程技术,通过软件的方式实现了丝毫不亚于SFC主机的3D效果。上图的这张游戏画面,也是该作有史以来第一张公开的实际运行画面。

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放大,缩小……

时过境迁,如今的《索尼克》虽然在名气上还是比不过那个大鼻子的意大利水管工,但作为一个世界知名的游戏品牌,毫无疑问,中裕司功不可没。在世嘉土星版《梦精灵》(中裕司最后一款亲自参与编程的游戏)问世10年后的2006年,程序员出身的他终于也拥有了属于自己的开发公司,正式转行当上了老板,而那之后的《梦幻之星Online》又是另一个神话了……

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