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小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

2016-12-05  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

广泛流传于国内盗版黄卡的《淘金者》,往往分别被冠以1代和2代的名字,当时中文名叫“挖金子”,也有地区叫“老鼠偷大米”的。玩家进了游戏才会发现这两个游戏根本没有区别嘛,2代也就是关卡设计变态一些。实际上这是盗版商张冠李戴的结果,这次就要说说《淘金者》和所谓的《淘金者2》。

小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

淘金者的成语——自掘坟墓

生于1984年的《淘金者》在游戏历史上占有非常重要的地位,很关键的一点是因为它是最早带有关卡编辑器的游戏之一,加上游戏规则简单有趣,很快就风靡全球。游戏中玩家需要吃掉所有的金矿,然后从上方的楼梯逃离。

这个游戏的乐趣可以总结为一句话——刨个坑把自己埋了。

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《淘金者锦标赛》是所谓《淘金者2》的真正名字,关于怎么个锦标法后面会详细来谈。这个游戏的显著特点就是难,也没有编辑模式,比较适合喜欢自虐的玩家。如果你进游戏发现有上面这么复杂的地图,那就是《淘金者锦标赛》了。

大学生了没?

各位玩到的《淘金者》都是日版,加上有Hudson和《炸弹人》等原因,很多人误以为这就是一款日本游戏。但实际上,《淘金者》是个地地道道的美国货,来自华盛顿。

1982年暑假的华盛顿大学校园里,有个叫道格·史密斯的建筑系学生,捣鼓出了个益智游戏,实际完成度只能算是个原型。道格把这个游戏命名为《Kong》,这就是最早的《淘金者》。

小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目道格·史密斯已于2014年去世,享年53岁

使用Fortran编写的《Kong》画面非常简陋,游戏元素全部由ASCII码构成。尽管粗糙,但没有互联网的大学生活大家都懂的,难得有个还能玩的游戏,很快就流传开了。

这让道格产生了幻觉,以为能靠这游戏赚钱。

他花了一个周末,把游戏移植到了Apple II平台,又用几个月的时间来进行所谓的打磨。当然道格自我感觉还是挺良好的,认为游戏已经好到可以卖钱了。于是他把游戏改名为《矿工》,满怀希望地寄给一家名为Brøderbund的游戏公司,然后开始做起了躺着数钱的美梦。

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Brøderbund是家兄妹经营的家族企业,他们用实际行动告诉道格,梦想很美好,现实很残酷。这种只有黑白画面,连手柄也不支持的游戏,居然还想让别人代理上市?简直是痴人说梦。当然,他们回信还是很客气的——

“感谢您提交的游戏概念。很不巧它不符合我们的产品线。”

道格的反应倒是很乐观,和许多成功者一样,他并没有放弃。针对这个版本的问题,穷学生的他只能向别人借款,购买了彩色显示器和手柄。终于在当年的圣诞节,大幅优化的彩色版本终于完成。

大概是怕勾起别人对起之前版本的糟糕印象,道格给这个新版本又换了个马甲,正式取名《淘金者》(Lode Runner),同时寄给多家游戏公司。

《淘金者》的素质,使得道格终于获得包括Sierra在内的四家公司青睐。他们都表达希望能够代理这款游戏的意愿,然而道格却选择了曾经虐过他一回的Brøderbund。

内置编辑器先锋

不过Brøderbund只是认同了道格的设计方向,并没有认可游戏的质量。他们扔给道格一万美金,然后说——

Shut up!And take my money!(误)

实际上,道格被要求尽快提升游戏的画面质量,增加角色动画,并且提供150个关卡,以达到合格商品的质量要求。

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150个关卡!这下道格傻眼了,他们以为做关卡就跟搭积木一样吗?

结果还真就跟搭积木一样。

道格邻居家有个孩子,在帮忙的时候问他,为什么不做一个工具,可以更快地生产关卡。建筑系出身的道格听完虎躯一震,之前怎么没想到呢?于是他赶忙做了一个关卡编辑器,可以用图形化的搭建游戏关卡。一夜之间,他和邻居小孩一起“制作了成吨的游戏关卡”(是罗梅洛说的)。

1983年游戏上市的时候,关卡编辑器没有被移除,这使得《淘金者》成了最早使用内置编辑器的游戏之一。更想不到的是,这个编辑器喧宾夺主,成了游戏最受欢迎和褒奖的部分。媒体不吝用最好的词汇,表扬这一划时代的设计。成千上万的玩家沉迷于创造自己的关卡,并把《淘金者》奉为经典。可以说,《淘金者》之所以在游戏历史中占有非常高的地位,编辑器功不可没。

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在编辑器里写字是很多人无聊时爱干的事情

提问:为什么FC版不能记录,这编辑器有个鸟用?


回答:你可能是盗版软件的受害者。

在FC普及电池记忆卡带之前,FC有专门用于保存数据的外设。当然这个外设主要作用不是保存《淘金者》的自制关卡,而是用于学习Basic语言。当然这些东西在中国就别想了,所以在天朝,《淘金者》的编辑器并不是十分流行。当然还有个原因在文章最后会说。

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看看人家任天堂的学习机还能编Basic,比小霸王不知道高到哪里去

幼儿园特供

对比电脑版和FC版的《淘金者》,会发现二者画风差别很大。此外在游戏机制上还有个很重要的不同,那就是FC版是一款横向卷轴的游戏。

很多人会说,那是因为FC自带单层卷轴的功能。然而这不能解释为什么一个单屏游戏,移植时非要做成卷轴移动,平白无故给自己添加麻烦。

这事要从《淘金者》进入日本说起。在美国风靡之后,《淘金者》自然而然被日本的游戏公司相中,开始谈引入日本市场的事宜。不同平台的《淘金者》被三家日本厂商瓜分。有趣的是,除了SG-1000版的世嘉、FC版的Hudson,还有一家根本不是游戏公司的公司代理了MSX版。

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这家公司还花了大价钱做推广,在世博会上用两千寸的大彩电播放《淘金者》的内容。想不到这家公司几年后,居然真的进军游戏业,现在竟然成了业界的老大。

没错,这家公司就是索尼。

谁又能预料到,三家代理《淘金者》日版的公司,最后竟是一家倒了,一家自宫,一家独大的结局呢?

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请和下面的FC版封面比较一下

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这里只单说FC版。Hudson当时是风光无限,坐拥FC这座金矿,四处搜刮代理知名游戏。当他们决定引入《淘金者》的时候,突然发现,这群欧美佬做的游戏,实在太Geek了。

电脑版《淘金者》的画面,让Hudson的开发者震惊了。在当时,指望欧美游戏制作者有基本的美术素养是不可能的,他们更关心的是游戏机制和高效编程。Hudson知道,这种水平的画面,如果在日本上市,会吓倒一大批人。

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Apple II版的画面,堪比恐怖片

鉴于FC的主要玩家群体,Hudson果断决定,把游戏里的人物全部放大,重新绘制,绝不能让欧米鬼畜的画风污染日本小学生纯洁的眼睛。于是一个带着头盔和护目镜的新主角诞生了,而他的敌人也变成了机器人,并且将来会比他更出名。

要把角色放大、并且将单屏改为卷轴的方案一传到美国,就遭到Brøderbund的强烈反对。这种改动已经改变了原本以解谜为主的核心机制,会造成与电脑版不同的游戏体验。Brøderbund甚至开始考虑取消与Hudson的合作。

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这时营业部一个叫高桥利幸的年轻人站了出来,与社长工藤裕司一起,不断与美国方面沟通,耐心地解释为何这样修改游戏。最终Hudson方面的诚意说服了美国人,《淘金者》的FC版得以我们熟悉的面目出现在日本市场。而高桥利幸的出色表现也引起社长的注意。几个月后,他转入宣传部,被包装成游戏高玩,以高桥名人”的全新身份闪亮登场,成为他人生的高光。

初心者?滚!

游戏内自带的关卡编辑器成了《淘金者》成功的重要因素。随着FC等各个版本的发售,全世界的玩家都沉迷在自制关卡的乐趣之中。就跟这几年《马里奥制造》的情况一样,自制关卡的最终结果,必然是出现一群变态的玩家,不断制造被称为“毒图”的恶心关卡。

小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

没多久,各国的电脑玩家之间开始互相传递各种版本的自制关卡。《淘金者》的开发商觉得,这是一个非常好的机会,于是一款打着锦标赛旗号,实则是炒冷饭的《淘金者锦标赛》,出现在世人的面前。这也就是中国玩家熟悉的《淘金者2》。

从现在看,《淘金者锦标赛》的思路是非常前卫的,它早在八十年代,就把UGC(用户产生内容)这个现在很火热的概念包装起来(别笑)。在这个游戏中,集合了来自全世界玩家投稿的关卡。道格·史密斯亲自挑选了他认为最难最变态的五十个关卡,并向全世界的玩家发出了挑战。

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《淘金者锦标赛》其实就是个毒图合集

因为游戏内容实在太变态,能够通关就变成一件非常了不起的事情。为了防止不知情的休闲玩家误买这盘游戏,Hudson索性在游戏的外包装壳上标红了几个大字——

警告!拒绝无《淘金者》游戏经验者

既然名为锦标赛,那当然就要以竞争为目标。实际上,所有平台上成功完成五十关的玩家,都可以凭通关密码和包装商品码获得统一的认证,但FC版则有些不同。Hudson专门成立了一个叫《淘金者锦标赛》审查委员会的组织,用于认定玩家的通关记录。根据通关的先后顺序,颁发相应编号的认证证书。

小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

这个红戳就是实力的象征!

之前还在为争取FC版权益努力的高桥名人,也获得了认证编号——39050。而此时善于包装营销的Hudson又开蠢蠢欲动,开始新一轮的造星计划。

毛利公信,一个在读的大学生,由于机缘巧合被推上了舞台。Hudson大肆宣传第3000个通关者的出现,广告片、写真集……一套组合拳被市场部熟练地打出,营销计划的最后,是给这个年轻人一个响当当的封号——毛利名人

小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

从此,高桥名人 VS 毛利名人的FC名人时代正式进入高潮,不过这是之后的文章要讲的故事了…

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