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知道吗?史上卖得最好的游戏机,它的发明和你妈有很大关系

2016-12-10  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

日本任天堂可以说是家用电子游戏机行业的开拓者,真正意义上打开大众市场的第一款游戏机FC(红白机)就是任天堂推出的。这款游戏机在80年代被一家中国公司复制到中国,称为“小霸王”,所以有些80后对“游戏机”的印象是从“小霸王”开始的。

你可能不知道:史上卖得最好的游戏机,它的发明和你妈有很大关系

在20世纪末21世纪初,任天堂陷入了低谷,他们的新款游戏机在市场上被新的竞争对手所完全压制(主要是索尼的PS2和微软的xbox,这三家的竞争一直持续到今天),失去了行业早期的霸主地位。

2003年,任天堂启动了新一代游戏主机的开发策划。相对于竞争对手挖空心思提升游戏机的性能,提高对游戏玩家的吸引力的做法,任天堂却有一个非常奇特的想法。

被称为“马里奥之父”的宫本茂在内部提出了一个非常重要而且奇特的原则:“游戏机必须要让妈妈愿意购买”。这和竞争对手的开发思路有非常大的区别,然而任天堂认为不管游戏机本身多么出色,如果用户的妈妈不允许购买的话,都是卖不出去的。

问题在于,妈妈天生就不爱玩游戏,要说服这样一个群体,似乎是一件很难的事情。而且无论如何,这都会给游戏机本身的设计增加很多限制。

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从“要让妈妈允许”的角度出发,任天堂得到了几条重要的限制:

  • 足够小,不占客厅太多的地方;

  • 足够安静,不要在运行时发出明显的噪音;

  • 足够便宜,否则妈妈会有太多怨言;

  • 不能有太多的“线”,影响妈妈收拾屋子。

从传统的观念出发,哪怕只考虑前三点限制条件,似乎已经足够给这台新的游戏机宣判死刑了。因为游戏机本质上就是一台计算机,尺寸小、安静、便宜的机器,在性能上注定是要有损失的,也就意味着它必定运行不了那些效果特别出众的现代游戏。

但是,往往就是在走投无路的时候,人才会去寻找那些看起来“不可能”的路,往崇山峻岭间去开辟前所未有的道路。

任天堂的决定是,如果他们的游戏机注定在性能上是比较弱的,那他们就必须通过其他方面强化这个游戏机的“可玩性”。于是,他们想出了这个东西:

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这个东西,是任天堂新游戏机的手柄。就算不是游戏玩家,也很容易发现,这玩意和我们常识中的“游戏手柄”是完全不同的东西。游戏手柄被发明几十年来,几乎都是这个样子的:

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这个东西的有意思之处在于,任天堂创造性地在手柄中应用了红外线定位和重力感应等新技术,从而让游戏机不仅能接收到玩家对手柄上按键的操作,而且能接收到手柄在空间上的“运动”。

当你玩“网球”时,是这么玩的:

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当你玩“拳击”时,是这么玩的:

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当你发动“波动拳”时:是这么玩的:

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不难想象,当玩家可以用“这种方式”玩游戏时,他们对游戏机机能的期待,就可以不用那么高。而这个创新的妙处在于,无论红外定位,还是重力感应,其实都不算是前沿技术,相反是比较成熟的技术,只是以前没有人想过要应用到游戏机上。因此虽然是全新的玩法,研发和应用的成本其实却并不高。

这样一来,一款足够小、足够安静、足够便宜,但游戏性却一点不打折扣的游戏主机就这样诞生了——同时,由于要采取这种游戏方式,必须减少“线”对玩家的干扰,所以这款游戏机的手柄是无线遥控的,因此也就顺便解决了“线”的问题。

任天堂把这款游戏机命名为“Wii”——从来没有人见到过这样的一种游戏方式和这样一种游戏机。当Wii第一次在2005年9月的东京秋季游戏展上向公众展示时,台下的观众完全陷入了沉寂,“好象全都不知所措一般”。然而随之而来的,就是公众和媒体的热切期待,在2006年的E3(电子娱乐展)上,Wii毫无悬念地拿下全场最佳展出大奖,令这款尚未上市的游戏机如日中天。

市场的反应就如舆论的追捧一样热烈,2006年11月上市之后,Wii保持了每个月出货百万左右的销量。不到10个月后,Wii就在销量上超越了在2005年发售的Xbox 360;发售之后的第15个月(60周),Wii的销量已经踏破了2000万大关。

2009年3月,任天堂宣布Wii累计出货量达到5000万台,打破了家用游戏机的历史销售纪录。

许多从事创意类工作的人,都会习惯性地仇视“限制”——预算的限制、工期的限制、用户趣味的限制、使用范围的限制……仿佛“限制”是“创意”的大敌。诚然,种种客观的限制会让我们的思维收到局限,但也正是因为常规的道路无法走通,才会让我们发现那些原本无人走过的小径是可以成为通途的。为了让不喜欢电子游戏的妈妈们能接受自己家中添置一台新的游戏机,任天堂在机能、预算、尺寸等种种限制之下,找到了一种游戏业界前所未有的“游戏方式”,创造出从没有人体验过的游戏乐趣。

大多数人都没有意识到,很多时候,正是客观上的种种限制,让“创意”和“发明”更加完美。因为只有当你面对一个足够难的问题时,你才可能想到足够聪明的答案。

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不加限制的创想在现实中往往会演变成悲剧,任天堂也犯过类似的错误。你在图中看到的这个奇特的设备叫做Virtual Boy,这个东西和现在的VR热一点关系都没有,相反它是上个世纪的产物。Virtual Boy是任天堂在1995年推出的一款“便携游戏机”,理念是让玩家可以随时随地沉浸在“虚拟现实”之中。

这样的理念当然是很好的理念,如今的VR热潮证明了这一点。然而,在1995年,技术的限制让这个理念几乎没有落到实处的可能。然而任天堂还是坚持推出了这个怪异的设备,你可以想象,有多少人愿意背着这样一个东西走出家门,然后在公共场合戴上眼镜拿出手柄“沉浸在虚拟现实中”。

无视了玩家对“便携性”的需求,无视了软硬件技术的客观限制,让一个很好的理念变成了游戏史上最大的失败。

不过从历史上整体看来,任天堂是“从限制中发现绝妙解决方案”哲学的优秀践行者。最后举一个很多人玩过的游戏为例。

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“超级马里奥”诞生自“红白机”时代,很多人应该至少看别人玩过这款游戏。其中有一个很有趣的现象:天上的云和地上的草都是贯穿游戏整个流程的背景元素,然而这两个东西其实形状是一模一样的,只是着色不同。这是因为早期游戏的容量有很严格的限制,不能容纳太多的图形元素。为了让游戏画面看起来生动好看,又不会突破游戏容量的限制,任天堂采取了这种有趣的方法去设计画面。

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另外一个很出名的设计是马里奥大叔的服装、帽子和胡子。由于当时的游戏机机能完全不可能很好的表现角色的四肢动作、面部表情和头发细节。所以采取了颜色鲜明的服装让肢体动作看起来更明显,并且用帽子和胡子最大程度地遮掩了马里奥的面部,让这个角色看起来有趣而又可能实现。

而如今,当年那些在机能限制之下不得不做出的设计折衷,已经成为了世界上最经典的虚拟形象。

不要畏惧限制,相反,让限制成为你找到更好创意的理由。当你因为加诸创意之上的种种限制而苦恼时,不妨想一想马里奥大叔——给“创意”戴上“帽子”往往会让它更棒。

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