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科技年轮|本世代游戏机的那些事儿

2016-12-10  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

一边是“每天都在倒闭”的索尼

一边是“阴沟里翻船”的微软

另一边是“闷声发大财”的任天堂

十年前这三台游戏机

他们的故事

可谓跌宕起伏,意外连连

这十年

无论局内还是局外

都有了翻天覆地的变化

从今天开始

飘哥就跟你来聊一聊这不可思议的十年

2006,绝对是一个值得IT界永远记住年份,在这一年IT界的格局开始了骤然大变,而这次大变革之后的结果深深地影响了今天你我生活的每一天。

首先让我们来整理一下2006年十大的关键词:

3. 三大厂牌主机发售

4. ROG玩家国度

5. NVIDIA GeForce 8800 GTX

6. AMD收购ATi

7. Windows Vista

8. 采用intel处理器的苹果Mac

9. 垂直记录技术

10. 宽屏液晶显示器

上次我们说到了2006年最具代表性的CPU——英特尔酷睿2,今天,我们来聊聊跟广大玩家息息相关的上世代游戏主机。

可以说上世代游戏主机之间的竞争是游戏机历史上最经典的一段时期之一,这其中的代表自然是——PS3、XBOX 360和Wii这三款经典的主机,可以说它们不仅意味着三部游戏机而已,更是奠定了整个游戏业界后来几年的发展方向。

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首先来说说微软的XBOX360。时间回到十年多前,在微软的全速赶工下,2005年11月,XBOX360早早发布,打了两位竞争对手一个措手不及,在三台主机中占尽先机,对手的PS3甚至在整整一年后才正式上市。XBOX360游戏阵容同样强大,从史诗级FPS巨作《光环3》,到革了传统FPS命的《使命召唤:现代战争》,从好评如潮的TPS大作《战争机器》到GT杀手《极限竞速3》,XBOX360几乎已经没理由不赢下这场战争了。

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这里不得不提一下XBOX360的硬件配置,X360在性能上足够强大,但并不极端。CPU部分,XBOX 360采用IBM设计的三核心PowerPC处理器,在芯片上一共集成了1亿6千5百万个晶体管。每颗CPU核心运行在3.2Ghz,指令单元设计为多线程,支持两个并发线程,并支持扩展VMX-128指令。Xbox360的3个核心共享1MB的2级缓存,每个核心上各有一个32KB一级数据和指令缓存。内存方面则搭载了512MB内存。

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根据发售时间的不同,XBOX 360的CPU有如下版本:

Xenon,2005年发布,采用90nm工艺

Zephyr,2007年发布,采用90nm工艺

Falcon,2007年发布,采用65nm工艺

Opus,2008年发布,采用65nm工艺

Jasper,2008年发布,采用65nm工艺

Valhalla,2009年发布,采用45nm工艺,整合了AMD(ATI)的GPU

而GPU部分,XBOX 360则采用了ATi为之专门定制的产品,性能方面接近当年的X1900系列(理论性能略逊于今天的HD530核显),不过与众不同的是,它第一次引入了曲面细分单元,这一改动对后来的DirectX 11影响十分深远。

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总的来说,从硬件到游戏,从天时到地利,XBOX 360的一切看起来都如此合适,它的道路看起来似乎也会一帆风顺,XBOX部门的高管也在办公室里打着如意算盘,坐等收钱了,然而……

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XBOX 360的发布震惊了业界,索尼为了让自家新主机不至于被微软捧杀,只能赶紧花大量资金和精力修改现有方案,力图通过更强大的硬件配置后发制人:

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CPU部分,PS3采用了IBM为之设计的Cell处理器,但与应用于服务器与超算上的Cell处理器不同,PS3上的Cell只有2.3亿晶体管、主频为3.2GHz。和IBM最少2.5亿晶体管、主频高达4.6GHz的产品性能还有不小差距。而在大型服务器上PowerPC架构的Cell处理器使用率非常低,卖不出去没别的原因——Cell处理器的实际复杂运算能力太低。

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PS3版本的Cell处理器逻辑电路由一个小型PowerPC架构通用运算核心(PPE)、八个微型单精度运算核心(SPE)组成,其中一个SPE在实际产品中被屏蔽掉,所以确切说PS3的处理器应该是“伪9核心”。此外由于为了省钱,系统没有一颗硬件音效芯片,因此还要占据一个SPE专门处理音效。

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其实PPE才是真正的CPU,而八个SPE其实嘛……更像是现在的GPGPU,或者说是协处理器,也就是说你会看到它理论性能十分优秀,但是应用范围毕竟有限,而且编程难度巨大。虽然一旦利用好会很优秀,但PS3后来走的路恰好说明了这一步有多冒险。由于全能型通用运算核心(PPE)太小,即使对应了两个工作线程最大限度发挥逻辑电路效率,其计算能力也非常有限,只配有0.5MB的L2缓存。另外7个协处理器(SPE)运算指令范围非常窄,连NVIDIA的GPU上的流处理单元(SPU)的指令范围都不如,更何况每个SPE还只有256KB的低速缓存,其性能可想而知。从今天的角度来看,这并不是一个理想的游戏CPU。

Cell处理器将70%以上的晶体管都划分给了SPE及其低速缓存,这么一大堆SPE都不具备独立的程序运算能力,只能辅助RSX进行浮点运算,确切地说是浮点着色运算——全是些简单的非超长程序着色指令级像素填充而已。这在实际游戏中对复杂着色特效帮助能力非常可怜,要不然PS3版的GTA4也不会仅能在1138x640分辨率下勉强达到24fps。反观真正意义上可以称为处理器的,具有程序全能性计算能力的PPE核心晶体管却太少了,而且使用的是还是效率低下的顺序指令执行架构。而一但那6个(屏蔽一个,音效处理占一个)SPE全速帮RSX填充像素,PS3仅256MB容量XDR内存的25.6GB/s带将被斩掉18GB/s以上,真正的PPE逻辑运算可用数据带宽连7GB都不到,可以说这个内存带宽真的有点惨。不过所幸,PS3的GPU拥有独立显存。

GPU方面,与微软不同,索尼选择了NVIDIA的G70架构,规格要稍强于XBOX 360的ATi GPU,但也是同一档次的产品。加上频率定的比较低,性能也只能说差强人意。而很重要的一点,PS3搭载了256MB的专用显存,因此实际图形性能PS3是要稍强一点的,只是其开发难度实在有些不友好。对于开发者而言,需要花费比竞争对手更多的时间去编程。

简而言之,PS3拥有比对手更加强大的,领先时代的硬件,然而太高的开发难度使得许多开发者对这台新主机敬而远之。而且即便是登陆了PS3的许多作品,由于无法很好地利用它强大的协处理器,致使画面和性能表现甚至不如早上市、硬件性能更弱的XBOX360.。

而对于PS3来说,晚上市还不是最糟的,其生命初期简直可谓噩梦连连。

首先是硬件成本的居高不下,导致一开始的售价远远超出了消费者能负担的范围,索尼只能在上市前就宣布降价,此时的PS3甚至是在硬件大幅度亏本的情况下销售的。

其次是索尼内部混乱的人事变动。时任SONY总裁斯金格将公司重点放在了电影,音乐等业务上,对SCE的游戏业务并不重视。SCE原总裁,“PS之父”久多良木健也在PS3发售后被迫下台。

最尴尬的是第三方大作的缺席,曾经PS2时期索尼的优秀合作伙伴和独占IP由于开发难度等原因,纷纷出逃至竞争对手的平台上。怪物猎人、鬼泣等PS独占游戏均开始登陆全平台。在PS3刚发布之时,甚至没有一款针对欧美市场的枪球车大作,当时除了一些日系游戏的死忠粉外,实在想不出还有谁会购买PS3。这种窘境直到后来《神秘海域》、《声明狼藉》、《GT5》等优秀的PS3平台作品问世后才得到缓解

不过就算PS3如此不顺,上天也并没有要亡索尼的意思,因为就在XBOX360如日中天之时,出了一件大事——三红

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前面我们说了,XBOX的GPU核心性能并不差,但这颗GPU并没有独立的显存,而是与CPU共用总共512MB的内存容量,由于其频率仅为1400Mhz,且只有128Bit的位宽也是捉襟见肘,因此实际带宽非常有限。为了解决这一问题,这里引入了一个解决方案,但就因为这个解决方案,为之后XBOX 360埋下了一个致命的隐患。这个解决方案就是来自NEC公司的eDRAM,但是容量却只有10MB……更糟糕的是,为了控制成本,微软将这两枚芯片焊接在一块4层pcb上,受XENOS的影响会在高温下变形,导致脱焊,结果便是大名鼎鼎的三红问题。

三红问题可以说是XBOX 360最为致命的问题,当三个死亡红灯亮起的时候,就是初版XBOX 360完结之时。由于巨大的发热量以及前文所述原因,三红问题成为了当年困扰着首批XBOX 360用户的巨大问题,而其销量也因此而一度低迷。为了解决这个问题,微软不惜花重金帮用户免费更换新机,但由于中国大陆地区并没有行货,所以国内不少早期的游戏机玩家可谓深受其害。不过不管怎么样,后期的XBOX 360逐步修复了这一问题。尽管此举使得微软损失了近百亿美元,XBOX 360也因此被“注定失败”的PS3赶了上来(两者至今的累计销量几乎是相同的),但微软对处理三红问题的做法和态度还是比较让业界满意的。

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然而,这场次世代主机大战的真正赢家却不是微软或索尼,而是既没性能,也缺大作的,看起来似乎怎么不可能和成功沾边的任天堂主机——Wii

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Wii是任天堂于2006年11月推出的家用游戏机。这款主机光从硬件配置来看甚至有那么点惨不忍睹:

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它的性能甚至还没有达到上一代主机NGC的两倍,这样的配置在XBOX 360和PS3面前简直不值一提。并且游戏阵容上除了任天堂自家的马里奥银河、塞尔达以及怪物猎人3之外也没什么特别吸引人的大作了,和另外两家主机同样不能比。

然而它却超乎想象的成功,其成功之处,就在于第一次将体感引入了电视游戏主机,实际上Wii这款产品甚至连开发代号就叫 “Revolution”(革命),可见任天堂的底气十足。通过新奇的体感控制器,玩家可以以前所未有的方式玩游戏。“全身动起来”的体验不仅让玩家们,更让广大家庭用户感到不可思议。通过Wii Sport等游戏,Wii在当时甚至成了家庭健身的新方式,这个市场相比“游戏玩家”群体来说简直大了好几倍。由于任天堂的全民游戏(或者说游戏去硬核化)策略,如今就连家庭主妇都会考虑购买Wii了,导致Wii的销量大爆发,在全球竟然累计卖出了一亿台。任天堂也因此在游戏业界风光一时,市值一度达到了880亿美元,相当于当时索尼的4倍多。任天堂这张“体验牌”把专注于玩家群体的微软和索尼给打懵了,尽管后期微软推出了Kinect体感套件,索尼也推出PS Move来补救,但其影响力都无法与Wii相提并论,Wii依然成功抢占了大多数家庭的客厅。

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很可惜的是,本世代主机所处的这10年时间,国内的游戏机市场一直处于疲软乃至空白的阶段,当时很多PC玩家甚至听都没听说过XBOX360和PS3,最主要的原因就是我朝的“游戏机禁令”:

为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

说白了,就是游戏机在国内不可以合法销售,玩家只能买到走私的水货,微软和索尼等游戏机公司也不可以在国内进行公关宣传。这无疑是对国内主机游戏市场的当头一棒,同时也大大改变了国人的游戏习惯。也是为何直到如今,国内的PC玩家仍远远多于主机玩家,网游玩家仍远远多于大型游戏的玩家。国内许多玩家“宁可充值上万玩网游,不肯花几百买正版”的恶性消费习惯同样是拜“禁令”所赐。

所幸,禁令已在2014年解除,次世代的PS4和XB1都名正言顺地进入了国内市场。尽管国行版本都不完美,游戏审核制度也不尽完善,但好歹是跨出了第一步。我们也有幸看到,如今越来越多的玩家开始在Steam上购买、支持正版游戏,国内玩家的版权意识正在不断地完善。相信随着正版游戏环境的慢慢改善,随着分级制度的确立(但愿如此吧),总会有一天我们国内玩家能够得到和其他地区玩家一样优质的游戏环境和公平的待遇。

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