2009-12-24 | 来源:互联网 | 小编:admin | 人看过
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三,属性克制与对立
弧光3中的属性一共有8种:
分别是:水光木,火暗风,无和银
属性相克部分,分两大类:
优势属性
水克制光,光克制木,木克制水
火克制暗,暗克制风,风克制火
另外,银克制其他所有属性
对立属性
水与火对立,光与暗对立,木与风对立
以此我们得出结论:
攻击方与目标之间的属性关系为优势时:
属性奖励+20%
例如火属性攻击目标属性为暗时
攻击方与目标之间属性为对立时:
属性奖励+30%
例如火属性攻击目标属性为水时
攻击方为银属性:
攻击银以外所有属性奖励+10%(未测试无属性)
攻击方与目标之间属性关系为劣势时:
属性奖励-20%
例如火属性攻击目标属性为风时
攻击方与目标属性关系为相同时:
属性奖励-20%
例如火属性攻击目标属性为火时
攻击方和目标均为银属性时:
属性奖励-10%
举强力角色黑玫瑰为例,她的自身守护属性,以及技能属性都为暗。所以,她在攻击火属性以及暗属性敌人时会减少造成的伤害,而她在受到对立属性光,以及克制属性火的攻击时,会受到额外的伤害,一定多加要注意。
而主角这种银属性则属于万能属性,使用时没有任何顾虑。
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四:Action Order 行动顺序系统
弧光3对角色行动顺序进行了大幅度的改动。
首先我们先从数据来看:
AO值:AO值和战斗中上屏幕Action Order栏里的AO行动条是有直接关系的。
它代表角色AO条从右侧移动到左侧(开始行动)的速度。
我方角色的AO基本值在7-9,敌人差别较大,部分杂兵有10,BOSS和特殊怪甚至有达到14的。
要特别注意这些敌人,他们采用低AO条的行动时,往往能快速再次行动。
轮到某个角色行动时,他的各种动作都会使上屏代表自己的头像标志往右侧移动一定的距离:
我们把它称为——AO条增加
AO条一共有5格,而各种动作增加的AO条各不相同,下面列出详细的数值:
移动:这个设定对弧光3中的高移动角色很不利。移动指令增加的AO条根据移动距离来判定,每格+0.5
攻击:各种普通攻击AO条增加为2格
技能:技能比较复杂,各种技能增加的AO条并不相同,其中,物理系技能一般增加的AO条要小于魔法增加的AO条,尤其是大范围魔法,AO条增加和FD技能差不多。在下文角色篇我们会详细列出各技能的AO条增加值。
FD:无条件+5,也就是直接退到最右侧。实际上是对FD进行了削弱。
待机:不进行任何动作就选择待机的话,会增加2格AO条,但如果使用消耗最少的移动1格后待机,只会增加0.5AO条,这一点可以利用来进行角色行动顺序的微调,以及——让角色装备自动回复HP和MP的装备,利用这个有问题的设定在短时间内多次回复。
总体来说,这个AO系统,在势均力敌的战斗中能增添游戏的战略性,对一部分玩家来说是个很好的改进。但弧光3并未对无限练级做出很好的限制,在我方实力过强的情况下,这种详细的AO设定反而失去了意义。因此它并没能从根本上提高弧光3的难度,反而用这种不是太友好的规则,将更多玩家逼上了无限练级的囧境。
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五,ラビス篇
ラビス稀有度
按照颜色分辨,黄色,绿色,红色,蓝色。
黄色最低级,绿色普通,红色高级,蓝色稀有。
能力提升系
直接以+N的形式显示的晶体无需解释
蓝色某属性+20%的稀有晶体
经过测试,仅仅作用于角色基础属性,装备增加的属性无法被它增幅
PS:测试中发现,ATK+20%晶体实战效果和破坏之魂不相上下,自然,在低防敌人面前破坏之魂效果更为强悍,但如果遇到高防的敌人,提高基础ATK就非常重要了。
推荐高ATK角色装备2破坏之魂1ATK20%。
属性伤害提升晶体
水,火,土,风,光,暗六大属性存在着对应属性伤害提升的晶体
根据晶体稀有度,分别提升10%,20%和30%
例如火系:火炎结晶,红莲结晶,狱炎结晶
破坏之魂
其效果是濒死时伤害提升,具体效果为+50%
以百分比形式直接提高伤害的ラビス只有这两类
他们的叠加效果是相加
例如,火炎结晶×3即10%3个,效果为+30%
红莲2个狱炎1个即20%×2+30%=70%
狱炎结晶3个也可以叠加,达到90%
而破坏之魂也可以叠加,并且,它与提升属性伤害的ラビス也是相加而不是相乘效果
例,2个狱炎1个破坏之魂,当达到破坏之魂发动条件时,总计增加伤害为:30%×2+50%=110%
当然,3个破坏之魂的效果最霸气
防御系晶体
防御的极意
说明是防御时减少20%的伤害,我们无视这个蹩脚解说
直接说明,受到的伤害减少20%,所有伤害
效果可以叠加,3个减少60%——灰常霸气
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六,角色分析篇:
レフィ(雷菲):マジ类型:ベルセルク
ベルセルク一词源自北欧神话,是北欧一种特殊的战士
一般我们将他们称为“狂战士”
不知疲倦,不分敌我只知道杀戮的战场破坏神
用来形容低力,高攻成长的主角相当合适。
角色成长:
角色升级时的成长有两种方向,每个角色都不相同,其中,左侧为:バランス,意思为均衡,下面我们就将它称为均衡性成长。
而右侧是本作一个比较有意义的改进,它是:ユニーク,我将它称为个性化成长,正是这一点突出了每个角色的个性。
レフィ未“变身”(或者说,未被授予星之瞳之力之前)
他的成长值比一般角色都要低上一些。因此,日站上提到低LV变身之后,成长要优于高LV变身,这是肯定的,根据详细的测定,未变身前的成长比变身后低了3点左右。如果LV1时达成变身,这样练到LV51,将比LV51时变身,高出150点属性点数。
根据成长来分析,均衡性的HP和MP成长比例不错
但ATK成长却只有2-3,其他能力也基本在2-3水平,这样练出的角色必然是庸才。
而个性化成长减少了原本就不算很高的HP成长,增加了MP成长,HP5-6,MP4-5
这一点让原本HP就不足的主角更加贫血。
但换来的是攻击力的强化,4-5成长。
成长总计为23左右。
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