psp的真正机能 详细数据
2009-06-09 | 来源:互联网 | 小编: | 人看过
psp的真正机能 详细数据
根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的7成左右。
SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会「PSP Advanced Software Overview」,会中公佈了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及记忆体空间的配置等。
功力未完全发挥的PSP
根据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值333MHz的三分之二强。而其他关联部分,包括整合在同一处理晶片的内部匯流排以及绘图晶片、内嵌记忆体等,也都一併锁定在硬体规格上限的三分之二,相关资料如下:
处理单元
硬体规格上限
现阶段实际运作上限
CPU 核心
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)
向量处理器
VFPU,2.6Gflops
VFPU,1.7Gflops
媒体引擎
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)
辅助记忆体
2MB,0.5~166MHz,匯流排宽度 128 位,频宽 2.6GBps
2MB,0.5~111MHz,匯流排宽度 128 位,频宽 1.7GBps
系统匯流排
匯流排宽度
128 位
128 位
运作时脉
0.5~166MHz,频宽 2.6GBps
0.5~111MHz,频宽 1.7GBps
图形处理器
构成单元
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz)
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)
视讯记忆体
2MB 内嵌,0.5~166MHz,匯流排宽度 256 位,频宽 5.3GBps
2MB 内嵌,0.5~111MHz,匯流排宽度 256 位,频宽 3.5GBps
座标转换
每秒最大 3500 万 (35M) 顶点
每秒最大 2300 万 (23M) 顶点
图元填充率
每秒最大 6.64 亿 (664M) 图元
每秒最大 4.44 亿 (444M) 图元
曲面拆解
每秒最大 5.8 万次 (16 × 16)
每秒最大 3.9 万次 (16 × 16)
影音处理器
VME
可程式化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz)
可程式化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz)
虽然 SCEA会中并没有说明理由,但在后续关于耗电量的研讨议题中,则明白的显示出是基于耗电量的考量,为了在现阶段的半导体技术的限制之下,达成以 1800mAh 容量的鋰电池持续运作 4~6 个小时,能被一般玩家所接受的续航力,因此将运作时脉限制在硬体规格上限的三分之二。
根据研讨会中所公佈的资料显示,PSP 上最耗电的几个操作分别为 UMD 光碟的存取、WiFi无线网路的传输以及设定为高亮度的背光液晶萤幕,而不太耗电的部分包括影音解压缩处理单元、内部匯流排运作时脉、Memory Stick记忆卡等。没有运作的处理单元都会被关闭,以减少耗电量。
研讨会主持人 SCEA 开发者公关经理 Mark DeLoura表示:「PSP 的 CPU 的运作速度可达 333MHz,只是现阶段被锁定在 222MHz,内部匯流排的运作速度因为是设定为 CPU的一半,所以也降低为 111MHz,当往后决定要将时脉提升到 333MHz 时,内部匯流排也会一併提升到 166MHz」。
DeLoura 的发言暗示了现阶段的运作速度上限只是暂定的,将来有可能解除限制,让 PSP发挥原本功力,而这势必需要辅以各种配套措施,可能的做法包括减少游戏对 UMD 光碟存取的需求,善用低耗电的 MS记忆卡存取,或推出大容量鋰电池等可适用于现有 PSP 主机的方案,以及採用 65奈米制程的低耗电晶片、无线网路模组的低耗电化、甚至使用较省电的 OLED 萤幕等可用于新版 PSP 主机的方案。
8MB 容量的多功能 PSP 作业系统核心
除了硬体运作方面的议题之外,研讨会中也提到关于 PSP 软体层面的配置与运作。资料显示,PSP 的作业系统核心佔用了 8MB的主记忆体空间,是游乐器中相当特殊的例子。一般的游乐器所使用的作业系统核心大都只佔用数百 KB 程度的记忆体容量,故 PSP 的 8MB作业系统核心显得特别庞大。
根据发表资料,PSP的软体发展环境是透过高阶的应用程式介面(API)所达成,除了绘图晶片部分开放较多硬体的操作之外,其餘主机硬体的细部对开发者来说是抽象化、不透明的,开发者不需要也无法自行操作各部分硬体,而是透过作业系统核心所提供的 API 来进行操作。以 3D 绘图方面来说,所採用的就是与业界标准OpenGL 相似的 API。
正因为 PSP 的程式开发模式是採用硬体抽象化的 API方式达成,加上必须提供包括记忆体管理、影音播放、网路存取、电力控制、记忆卡存取等各种标准系统功能,并包办底层硬体的驱动,因此作业系统核心的容量才会达到 8MB 的程度,实际可供游戏使用的容量则剩下约 24MB 左右。如此的设计可说是一反当初 PS2以硬体直接操作为主的设计概念,而走向以软体发展为重的设计。