2012-01-29 | 来源:互联网 | 小编:admin | 人看过
在经过了一段不短的等待后我们终于玩上了这款被戏称为“林有德的野望”的《木马的轨迹》。我想几乎所有人都能在拿到游戏的第一时间发现,这款做工粗糙、完成度并不高的游戏有着一种特殊的魅力——它粗糙的视觉表现形式,复古的BGM和紧张的即时策略战斗把我们带入了一个前所未有的、如此接近真实的“一年战争”。
这是一款好游戏。……不过这款好游戏可比想象中不亲和多了。十分紧张的策略战斗使得游戏中许多细小而关键的组成要素很难被玩家所发现。不得不说,有时候这些知识对于诸位舰长来说是非常有益的——甚至会决定你战斗的胜败。了解它们,也许你就可以少回档很多次。
为了庆祝我们能玩到这样一款好游戏,我就来把《木马的轨迹》这个游戏的诸多入门知识做成这一次的“战术Tips”好了,希望能帮到诸位舰长的战斗,为联邦早日结束一年战争而奋斗——公国党不要喷我哈,咱也是鸭子粉啦,谁叫万恶的笨呆就是不做吉翁军侧呢~“夏亚!”(这个战斗准备和结算的高喊“夏亚!”的音效真的是太喜感了……)
本文将涉及到以下内容:人物的强化与选择;MS及其作战编制;战斗技能指令详解;战场Tips。
“夏亚!”人物篇——让我见识一下联邦的驾驶员的性能吧
先容我吐个槽老实说我真不知道这游戏名字怎么简称。木马?轨迹?有德?野望?不能吧但是打全称真的好蛋疼啊——好吧。对于一款SLG或者是SRPG来说,“强化”是必不可少的一部分,不管是角色、装备、魔法还是别的什么。对于木马的轨迹来说,最重要的强化是“人物角色”。是的,人物角色的强化比MS更重要更可靠,并且人物角色的强化还是唯一你可以控制的强化。
人物有四项属性。FS——战力,实际上就是血量;ATK——攻击力;DEF——防御力;MOB——机动力。毫无疑问,属性总是越多越好的。
属性的提升只有一种来源:升级。而等级的提升只有一个途径:消费SP。SP从战斗结算中获得,击破单位有固定数量SP获得,战斗胜利则结算大量的 SP。任何人物任何情况都是消费10SP升一级,而每一关能够得到的SP少则几百多则上千,很显然把它全部投到一个人身上的话就可以迅速形成战斗力。实际上,如果你把一个人一开始就练到几十级甚至满级99(好萝莉说谎的M道,别看了,我说的就是你),让他不管去开什么MS,钢加农就完全没有问题当然高达更逆天,那就是一个神挡杀神佛挡杀佛的存在。
这游戏好像无双诶!你可能会这么说。不过,这就是正确的培养人物思路:迅速形成少而精锐的战斗力,再慢慢增员补强。游戏在一开始并不需要很多强力机师,而越往后进行需要的人手就越多——不过,你获得SP的速度比你的增援需求增长要高得多,所以请完全不用担心,当然要学某萝莉上来就把阿姆罗升到99那我没话说。木马的轨迹在人物强化上没有任何平衡性可言,而这款游戏的难度并不会因此被破坏,因为它的难度体现在别的方面。
那么,哪些人物值得一练呢?首先需要指出的是,因为任何人物任何等级所需要的SP都是10点,所以决定角色强弱的指标就只有一个:初始属性。因为所有人的初始等级不一样,有的人可能就会说初始等级低的潜力大……但那不是你需要的。我们的目标总是最快形成战斗力,真的需要上限比较高的人物的话我们以后再练不迟。
第一关过后编成界面开启,我们得到了第一批驾驶员,也因此可以开始强化角色了。在这一批驾驶员中,最抢眼的毫无疑问就是0079的主人公阿姆罗·雷(アムロ=レイ)。万恶的联邦刽子手李阿宝同学初始等级为1,却有着全属性中游的骇人数据。而且可以想见,很多剧情战中阿姆罗必定会强制驾驶高达(782)参战,所以练他是绝对不会吃亏的。
不过实际上阿姆罗并不是一线选手的最优选择。理由是,有的战场剧情要求他可能会完全不参战……第4关就是这样。这很坑爹,不是吗?所以我们要准备第二个ACE。这个ACE可以是任何人,他将驾驶试作型高达(RX-78-1)参战。我在这里推荐以下几个人:
亚赞·加布鲁(ヤザン=ゲーブル):亚赞的属性实在是高的令人发指。一上来就有几乎破表的ATK 真的没关系么?DEF和MOB也都不低没关系么?话说这位是Z高达和ZZ高达的反派这也真的没关系么?可以想见我们面前是一位加入联邦军有一定时间的热血战斗狂青年,他还没有被万恶的贾米托夫准将拐进沟里。虽然他的等级高达12级,但是就算把这12级的加成扣掉他也是当之无愧的ACE中的ACE。除非你太厌恶这个人,不然这绝对是第二ACE的最佳选择。
汉茨·贝亚(ハインツ=ベア):联邦军击坠榜第七的猛人在这里拥有的是破表的防御力。虽然攻击力和机动力相对没有亚赞那么变态,但综合实力依然非常强劲。这位驾驶员在高达系中本来是要驾驶FA-78-1全装甲高达的,可惜本作我们是见不到这架机体了。
丹·巴扎克(デン=バザーク):这位联邦军谍报上校拥有着出色而平均的战斗力——他的ATK和DEF都比阿姆罗要高一些,MOB和阿姆罗一样,FS只比阿姆罗少一点点,该不得人家能要开FA-78-2重型高达呢。虽然出生就有10级,不过我们的李阿宝同学就算到了10级也不比人家强。
凯·西汀(カイ=シデン)、小林隼人(ハヤト=コバヤシ):0079的最重要的两个配角之二,也是白色木马队的铁三角之二。两个人都拥有平均而不错的属性,初始1级保证了未来的成长空间。而且,天知道之后会不会有强制他们出击的关卡呢……看这游戏的尿性,一定会有的吧……
当然,只要你SP富裕,你就可以把任何一名机师砸成ACE,所以以上仅仅是一个推荐。而且呢,估计会有很多彩狼们会喊,怎么没有妹子呢?!必须要全后宫!好吧妹子是有的,强力妹子也是有的——但是第一关结束后没有。夏亚的妹妹塞拉和ALEX的驾驶员克丽丝姑娘的属性都低的想让人哭。不过真正实用的女性机师只需再打一关就可以获得——第二关完成据点防守任务后获得的莱拉·米拉·莱拉(ライラ=ミラ=ライラ)人又漂亮胸又大属性还很好,出生13级不过依然有平均向上的属性。她本来是在Z高达中登场的(可惜是亲提坦斯的),登场时25岁……也就是说她现在还是17岁的花样少女哦。
作为舰长,布莱德·诺亚是不需要亲自按键盘的!他只需要坐在椅子上动动嘴皮子就可以了。但是这就有一个问题了,林有德他本人是有等级的,那么他是如何升级的呢?
经过各种实验,得出的结论是——这个问题很复杂。布莱德的等级由两方面构成:每关他会提升特定的等级,这部分是固定的;战舰改造也会提升他的等级,满改大概提升8级(之所以用大概是因为这里存在满改附加9级的情况。我认为这个是因为每关提升的等级并不是整数而是一定经验值)。简单的说,想要木马更强,使劲的砸钱总是有用的;但是砸钱给木马并不会像MS那样一劳永逸……毕竟八项改造全满也才加8级,而这就需要980*8点SP。
除此之外,战舰的每个项目改造并不会影响布莱德本身的等级,不会影响战舰的视在属性,甚至不会影响战力槽……不过改造带来的提升还是实打实的。(如果一点作用都没有的话这游戏就太失败了)
除了MS和战舰,你还会用到辅助战斗机来编制支援航空队和索敌航空队。这些航空兵们一样可以升级,不过考虑到SP不太可能把所有人都烧到满级……看着办吧。
“夏亚!”机体篇——联邦的MS都是怪物
联邦的MS真的都是怪物。作为决战MS的高达和试作型高达还有未来的G-3那都是无双般的存在……虽然要做到实际的无双需要一个足够强的机师,但是单机一队用光枪或火箭炮乱扫随便都能干掉一组扎古或者大半艘战舰而自己几乎无伤。唯一的遗憾就是高达太少了恩……从这一点看起来79比OO真的可爱太多了。
怪物的不仅仅只有高达,还有一般MS。我指的是钢加农,吉姆也是一般MS不过我还没具体用,想来也不会太差。三机一组的钢加农那一顿乱射再砸几个拳头,啧啧啧……那也差不多顶上一台高达了。
怪物的不仅仅只有一般MS,还有支援MS……这次的钢坦克和铁球真的蛮虎。不比对面的扎古脆,炮击打人又狠,这也是一顿乱射……啧啧啧虽然离高达还很远但是看家护院是足够了。
本作的MS想来就只有9种:高达(782)、试作型高达(781)、高达3号机(G3)、钢加农、吉姆1型(GM1)、吉姆2型(GM2)、钢坦克(坦克)、铁球1型(铁球1)、铁球2型(铁球2)。理由很简单,你没有入手的机体都给你列出来了,而且想来第13特务部队也不会有其他更神棍或者更废柴的机体。
这些MS可以分为三类:决战MS、一般MS、支援MS。以下相关论断也会使用这种分类。虽然铁球严格来说不能算MS,为了方便叙述这里就放在一起了。
对于决战MS的使用,至少就前期而言,是把高达和试作型高达分列两队,每队单机、各挡一面,它们各自都有足够的能力,这样可以把决战MS的价值发挥到最大。反正受伤了可以随时回母舰补给,战损也就变得完全不是问题了。非要把双机编成一队、或者给一台高达配点僚机,这只是锦上添花,一不小心僚机还会变成碍事的玩意呢。至于后期可能会出现的强敌……这是开荒指南,后期就不归我管了。
高达的特殊之处还在于,它有多种丰富的武装可供选择。光枪的泛用性极好,1VN的情况下还有六连扇形散射,十分华丽耐用;火箭筒的伤害不比光枪差,中弹判定大一点,相应的弹速微慢;高达铁球的单发伤害非常吓人,两球秒一台扎古是板上钉钉的事情,打 ACE很沾光,劣势则是不像光枪和火箭筒那样1VN时有散射,而且连射技能也需要近身去打,在1VN和对舰的场合下可能会有危险。
对于一般MS的使用,在前期就是尽可能三机一组。最好全是钢加农,一轮炮击齐射覆盖伤害非常可观。钢加农和吉姆混搭可能会存在炮火覆盖面上面的瑕疵。两机组一般MS需要小心,因为一般MS没有高达系那么硬,伤害也不够高,风险就比较大。另一方面它们也没有出色的1V1技能,一不小心被打爆一架就会很麻烦。至于单机一组,就算是你的机师逆天只怕也会有点麻烦。
对于支援MS的使用,钢坦克和铁球不完全一样,原因就在于钢坦克的强度要高的多,还有近战连射机枪,战斗力坚固而全面。所以钢坦克还可以扎堆推推吉翁的非MS小单位,以及拆个据点;而铁球最合理的使用方法就是让它紧紧地跟着战舰或者其他需要保护的单位,然后就随它们自行开火就是了——让铁球去打局地战真的是一件过于危险的事情。当然钢坦克去看战舰也是一个不错的主意,毕竟这玩意有一个最大的劣势,那就是速度慢的要死。
在此之外,通常不建议三类MS中的两类甚至三类混编成一队。弱势MS很难完全发挥它们的火力,而且因为机动性不够而极有可能会拖后腿。主要原因其实是在于混编会影响小队的技能,这部分的内容我在后面的“技能篇”还会详谈。
支援航空队可以对吉翁的坦克造成很大伤害(囧),此外他们也可以用来把对方的MS打出硬直。不过它最大的用处还是干扰对方MS与战舰的迎击火力——特别是战舰的。
支援航空队的机体选择没什么花样可言,它们的属性值都差不多,而且都实在是强的有限。一般只需要注意一下适性来重新编队就好了。毫无疑问支援航空队尽可能做成五机一组,这个多多益善;而索敌航空队呢,在保证战力足够不会被防空火力打爆的情况下,倒确实没必要三机满编。
然而,这里面有一点需要注意。两种核战机(コア=ファイター和コア=ブースター)实际上是RX系MS的部件,换句话说,它们的驾驶员不是支援航空兵,而是MS机师。这一点请千万要注意哦。
“夏亚!”技能篇——打不中就没什么大不了的
局地战斗中最为重要的是你的小队编组为你提供的攻击技能。理由依然很简单,你不选择攻击技能的话MS只会傻傻在那看着……好吧换成是木马也一样。那么小队编组提供的技能是怎样组合的呢?
我们可以把攻击技能分为ABC三类,如下:
A类技能:突击、迎击、射击
B类技能:连击、集中、制压
C类技能:突贯、援护、打击
其中、突击、连击、突贯是决战MS会带有的技能;迎击、集中、援护是一般MS的;射击、制压、打击则是支援MS的。简单来说,就是一类MS不可能为编组提供其他类别MS的技能。此外,我们通常可以把C类技能当做A类技能的上位技能。
而技能的具体组合又与小队的类别编组有关:
单机一队的,携带技能为AB。
同类双机一队的,携带技能为AC。
异类双机一队的,携带技能为AA(各提供本类的A)
同类三机一队的,携带技能为ABC。
三机一队,其中两机一类、另一机另类的,两机提供BC,另类机提供B。
三机一队类型各不相同的,携带技能为BBB。
以上两组规则就是小队技能的决定规则。举个例子,白色木马队铁三角——高达、钢加农、钢坦克,属于三机一队类型各不相同,小队的技能就是连击、集中、制压。这个技能组合涵盖了近远程和对据点,因此被某女孩认为是最合适的技能搭配。不过,考虑到战场的实际情况,不可能每一队都按着这个来。这时候,我们就要来根据每个技能的攻击方式来选择了。
对于决战MS的技能来说,连射要比其他两个格斗系的更有用。在局地战存在复数敌人的场合(以及对舰战)中,使用连射技能会触发高达、试作型高达的射击武器散射连发。这就和单发射击完全不是一个数量级的了……1VN上来秒个扎古是很正常的。光枪是扇形六连,火箭筒是朝向四连,铁锤装这个技能没用。1V1的场合下,连射技能不触发连发,而是触发伤害很高的狙击,大概一枪打掉扎古六成血。很多人喜欢突击,我表示我自己用的不多。不过突贯是一个非常狠的技能,双高达甚至三高达起手同时爆冲,一瞬间搞掉敌人也不是没可能的事情,如果有对强敌战的话,这会成为一个突破口。
对于一般MS的技能来说,迎击总是比援护差的,这毫无疑问,钢加农的援护可是会打激光炮的(它哪来的激光炮……)。集中则是一个偏格斗的技能,钢加农开集中会冲上去用拳头砸人,这砸的居然还蛮狠,一拳头下去不比一炮差诶。不过由于一般MS的强度毕竟不如高达,一般MS并不能靠集中格斗来通吃天下。而这个技能对于高达来说,也只是会触发普通的挥舞光剑罢了。
对于支援MS的技能来说,射击和打击都很一般,普通的射击和格斗而已。但压制就是个很奇葩的技能了,它可以使你的小队无视敌人机体、优先攻击设施,这对需要占领据点的场合有奇效——因为通常战斗只会先把MS打爆,打爆敌人MS后局地战结束不能再对据点进行攻击。压制战法对于速推据点特别是像第四关这种关卡能起到奇效。
需要指出的是,本系MS技能对于本系MS来说一定可用,对于它系MS来说则不一定——你使用压制的时候,钢坦克会直接飞扑后场,钢加农只会原地射击;使用连击的话,吉姆什么的也并不会使用散射。所以MS技能的搭配也并没有固定套路,关键是看你各个小队的战斗定位,为此调整机体构成适合其作战目的的技能构成。
“夏亚!”作战篇——真不愿意承认这是我年轻时犯下的过错
对于总体战和局地战的选择通常是很明确的。决战MS和一般MS为主的队伍应当第一时间和战斗对象形成局地战,你会发现总体战中的对射是你伤不起的。相反支援MS在局地战中很容易被干爆,在总体战中则没那么容易死,还可以通过安逸的地图炮击来蹭敌人MS和战舰的血量。当然,这里面有一个例外,那就是钢坦克对据点咯。
对于命令点这个东西(就是战力槽下面那一排格子),我们先来说它的消费。命令点主要消费在局地战中使用命令。你每一次使用攻击技能和召唤支援航空兵都需要命令点。A类技能消耗1点,B类和C类都消耗两点。支援航空兵则是你选择召唤几架飞机就消耗几点——所以支援航空兵的编制总是多多益善。像炮击、补给、散步这些我就不提了,相信诸位舰长们会在战斗中把这些摸清楚的。
命令点的获得则有以下途径。低于5点时命令点会每一段时间后会自动恢复1点,高于等于5点时则不会。所有的击坠都会获得命令点,获得量依单位价值而有不同:战车这种低级杂鱼1点、扎古等MS2点,ACE机体3点,卡乌这个大型运输机4点,穆塞战舰则是5点。因为获得命令点总是很容易的,所以诸君没必要那么节省并储存,大胆地消耗点数来召唤航空队吧。
顺便一提,击坠命令点的获得和击坠获得SP是完全等量的。
关于前后排的问题……局地战刚开始的时候大家是有距离的。要近战就要突前。按联邦军MS的性能来说(这是扯淡),大部分时间我们站在后排对射就行了。但是有一种情况例外:你MS身后是一个被打到残血的补给点。这时候就应该勇敢的冲上去,不要怕,省得敌人的豆枪没命中你的**都打到补给点上……这时候逃跑是没有意义的,总体战中吉翁的MS依然会朝着补给点射击。如果补给点被打爆了……我建议你回档吧。损失补给点意味着损失机体和驾驶员的入手,这可不是什么令人愉快的事情。
最后一点告诉大家个窍门。小队在出舱的时候目标可以直接设定在我方单位上。这样做的最大意义是使得支援MS能够紧跟战舰进行护卫,这也大大节约了操作。跟随是即时策略必有的命令之一,当然你也可以命令出舱后的单位攻击自军,效果是一样的。
所以呢,记得把萨拉米斯、麦哲伦还有补给舰这些友军中的铁球们放出来散散步哦~你会欣喜地发现,这比你不这样做要安逸得多了。
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