2014-04-02 | 来源:互联网 | 小编:admin | 人看过
HP(Health Point):生命值。
SP(Spirit Point / Skill Point):精神点数。做为技能使用时的消耗用点数,为了游戏的公平性,避免玩家在短时间内连续使用,SP可随着时间回复。
ダメージ値(Damage值):伤害值,装备武器后所能造成的伤害值。
攻撃間隔(攻击间隔):指两次挥动武器之间的间隔时间,以毫秒为单位。
ATK(Attack):攻击力。
DEF(Defence):防御力。
STR(Strength):力量,一定程度影响攻击力。
VIT(Vitality):活力、耐力,一定程度影响防御值。
DEX(Dexterity):灵巧度,一定程度影响使用技能后的硬直时间(数值越高硬直时间越短)。
AGI(Agility):敏捷度,一定程度影响命中率。
双重攻击,原文为「ダブルアタック」,是英文「Double Attack」的日文书写①,如字面上的意思,就是有时会在一次攻击间隔里做出2次攻击动作。追击就是在一次攻击命中后追加数个小型攻击伤害,不过其威力远小于主要伤害就是了。
技能上描述的属性比率是伤害补正值,在发动技能时,每一击(HIT)的伤害量由武器的伤害值加上该技能的伤害补正值计算得出,当然实际数值也并不是这么简单的计算出来,其中还包括目标自身的防御力、防御等级(熟练度)、回避等级(熟练度)、攻击类型与命中部位的伤害适应度②等因素也包含在计算公式内。
VIT(Vitality):活力,该属性对防御力有一定的影响,但暂时没有更多数据表明该属性能对防止技能被打断有效果。
①:不知为何,游戏设计者们喜欢把他国语言的发音用日文描述,难道这样书写后会显得很帅气?
②:攻击类型与命中部位的伤害适应度。武器本身有特有的攻击类型,如斩击、突击、打击等,使用的技能也有攻击类型。部位,对于大型怪物,如BOSS,会被分割为数个有效区域(部位),虽然对每个区域造成的伤害都会被计算到主体中,但是不同的区域的防御力都有所不同,对攻击类型的防御也有不同,比如说某BOSS的带有装甲的腿部区域,斩击和突击类型的攻击只能造成50%甚至更低的伤害效果,但使用打击类的技能就有130%甚至更高的伤害效果,也就是说,打击类的技能对该部位的适用度高。
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