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PSP《蓝色玫瑰》游戏评测

2010-09-18  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

 

 

游戏名称:

蓝色玫瑰 妖精与青瞳的战士

游戏原名:

 BLUE ROSES ~妖精と青い瞳の戦士たち~

对应平台:

PSP

游戏类型:

SRPG

游戏版本:

日版

发售日期:

10.9.16

游戏容量:

660M

WIFI:

发行厂商:  Nippon Ichi 官方网站:  点击进入



前言
 

这一屡初生的阳光下,迎来的将会是怎样的世界?

 

  

  对于新生一代的玩家们来说,FLIGHT-PLAN兴许只是个念起来咯口看起来眼生的洋文单词而已,然而对于这个小社曾经的辉煌与没落,兴许还是从PS、GBA那一代长大的老人们更有感触和发言权,《召唤之夜》、《同级生》、《正邪幻想曲》……它们兴许没有《最终幻想》或者《恶魔城》那般大气或富于挑战,但同样也曾夜夜陪伴着许多大玩家小玩家度过快乐和感动的时光。如今转眼之间,十数载白驹过隙,我们都已经长大,而曾经的FLIGHT-PLAN却又在哪里?

  的确,如今FLIGHT-PLAN已经因为经营问题倒闭,余下为数不多一些成员,他们兴许还惦记着《召唤之夜》未完的梦想,站在日本一这个新东家给的容身之地上,《蓝色玫瑰》能否圆满他们对SRPG的坚持与信念?

 

 

游戏操作指南

 

  ↑↓←→\摇杆:移动光标

  ○键:确定

  △键:非战斗模式下AUTO对话\战斗模式下查看STATUS

  □键:非战斗模式下呼出系统菜单\战斗模式下,圈定参战人物后确定开战

  ×键:回到上一菜单

  R\L键:对话模式下SKIP对话\战斗模式下调整左右视角

  L键:非战斗模式中呼出帮助菜单

  SELECT键:调整画面景深
  START:战斗模式下回合结束

 

  十二不知开发小组是不是真的担心现在的孩子们(因为开发组《蓝色玫瑰》的市场定位主要是面向10-20岁这一代的)对于SRPG没概念,比起上述短短六七行的操作指南,游戏中其实给出了比这个详尽一百倍的操作说明,几乎每一个可能让玩家产生疑惑的细节都照顾到,细致到近乎繁琐——不过玩家其实不用怕,上手其实相当简单的,打一仗教学基本就都会了,不懂日语的玩家也不必担心。

 

像这样细致的系统说明至少有个20张,虽说繁琐,十二却也觉得是开发小组虽生涩却体贴的诚意ww

 

 

 

游戏画面:

 

  本作的游戏画面是让十二感觉比较心情复杂的一个部分,不好一概而论,我们可以对着图片一张张看。

 

  游戏的初始画面,十二从色彩无比饱和的PSP3000上看去,初始画面是真的很好看的,截图后分辨率没以前高,色彩也没有机子上看起来鲜艳了,尽管如此依然是相当不错的感觉不是么ww?蓝色玫瑰的CG上色整体很纯很明,像童话梦故事一般绚烂的颜色,却并不会太飘,人物充满了色彩的浓度,十分的厚实。这种明艳是那种让人一眼看上去就觉得“哪怕是坏人也坏不到哪里去”的味道。

 

顺说左下角的那只妖精……没人想起召唤之夜X麽

 

  

来一张蓝色玫瑰总部的CG,同样是浓烈而明艳

 

 

  

  进入战斗地图的画面,《蓝色玫瑰》其实是没有迷宫的,只有一个分布着怪的地图场景,背景和人物均是2D的,背景渲染过,不过仍保留着更偏向2D画面的风貌,仅稍微拉开了些立体感,而人物和怪……十二的眼神不太好,我看到的确确实实基本是平面的(ORZ)。

  上述差不多是地图画面的客观描述,没有评价的意思,毕竟3D、2D这种事其实各花入各眼,想当年《双星物语2》刚出来变3D时多少初代的老玩家痛心疾首啊,因为1代虽然画面很幼,不过却能给人带来一种清新的美感。就十二个人而言,地图画面我是接受的,人物略微感觉有些突兀……不过也还在我的接受范围内。

 

 

 

  正式的战斗画面如下,2D的横轴背景,人物……是贴上去的麽。也许是放在一条轴上比较会看出更明显的差别,背景和人物的对比有些扎眼,尤其是边缘的粗线条和很明显的近景马赛克(图片上已经糊掉了不太明显了,机器上那马赛克几乎“清晰”得毫发毕现),总的来说战斗画面看起来有点疼,眼疼。

 

 

 

音声效果:

 

  声优方面十二就不多说了,看到那个声优表之后都明白这部作品卖的不是这个,不过十二并不是说这里的声优的表现就不好哦!只是既无吐槽也无特别值得单独一提的要点罢了。

随着剧情的需要,人物立绘的表情变化挺丰富(包括萌版Q版),配合上声优的卖力演出,整体烘托出《蓝色玫瑰》脚本的轻松氛围

 

  

  BGM的表现也仅限于较为动听的程度,毕竟音乐好不好听,得看你拿来跟谁比,偶像歌手也能唱出很甜很脍炙人口的歌,不过两三天既淡忘退潮,falcom的空之轨迹出了有5、6个年头了,但那支游戏的BGM却让十二一度夜夜梦到,如果是拿这个标准来比……《蓝色玫瑰》还略微有些不够看(听)。

 

 

系统

 

  1、双线脚本:游戏开始后可选择男or女主角进行游戏,用不同的人物进行游戏剧情和对话都会有所不同,目前还没打到结局,不知到结局上这条双线会不会凝成一股呢?

 

 

  2、剧情推进和人物互动构成:剧情的推进基本是系统带动玩家往前走的,没有什么困难的触发剧情条件,人物互动一方面可以靠战斗时选择对方组队战斗来提升好感,另一方面日常的小事件也可以进行好感选择,官方说法是这种选择会影响最终的结局。

 

 

 

选择人物后发生事件,之后双方能力值都提升,设定跟召唤之夜很相似

 

 

  3、战斗系统:同召唤兽类似的妖精陪伴系统,战斗时按对正确的○×△□指令可以积累妖精槽,槽满可发动大面积的必杀技【妖精大魔法】。而伙伴的协助战斗系统则显得比妖精陪伴要有趣,通过固定的技能使用的确有时候伙伴的存在对战局的影响十分大,也使得单一的打怪变得多了那么点变化性(《蓝色玫瑰》里的怪物种类真的……做得太缺乏诚意了,同一个长相的怪分成lvl2、lvl3、lvl4、lvl6的出现就当成不同的怪来让玩家打了……反反复复打同一两种长相的怪+没有爽快的打击感很没成就感的啊。)

 

 

 

 

 

  总的来说《蓝色玫瑰》的整个系统十分好懂,这个好懂是指“比较容易一眼看到头”的那个好懂。有时候过早的亮光自己的杀手锏未免会显得无趣,游戏的进行基本遵循三点一线的“剧情——打怪——剧情——自由升级打怪——剧情——打怪——……∞”,且每个环节之间的转换频率很快,没有所谓做“任务”的实感,并不是说《蓝色》的剧情不好,事实上个人觉得《蓝色》的剧情很活泼很紧凑,然而它的穿插方式过分的规律……让人一眼就能估算到——“啊!这里有剧情!”“啊!接下来有怪打!”——所谓游戏的“惊喜”,在《蓝色》里,似乎有些缺失。

  FLIGHT-PLAN的神话终归也已经落幕,一个英雄的末路总是有其注定的内在理由,例如项羽、他刚愎自用,例如诸葛、他谨慎过头。究竟是回归还是落败,并不是他人评论一两字可以决定的,最终如何,都看玩家你们——市场如何抉择。

 

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  推荐人群:

  

  FLIGHT-PLAN的老玩家

  日本一爱好者

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