街机游戏Night Slashers 1993 Data East午夜杀生日版mame0.166中新修复了一下BUG(deco32.c: Added some missing PAL dumps),日版满血可以放三次绝杀,前几关Boss后期不会招小兵;美版满血可以放两次绝杀,前几关Boss后期会招小兵
说说版本的区别:日版满血可以放三次绝杀,前几关Boss后期不会招小兵;美版满血可以放两次绝杀,前几关Boss后期会招小兵!日版中间那位牧师在出最后一招的时候拿出的是一个十字架闪一下光,美版的话拿出的是一个宝石;日版的过场介绍画面多于美版.日版最血腥暴力,整个都是红颜色的碎肉和血液,美版等均为墨绿色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉(日本人照顾老外的感受,哈)
午夜杀生 1994 Data East
90年代初的街机市场处于激烈的良性竞争阶段,大量的清版动作游戏应运而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,92,93年左右推出了三国2,名将,恐龙快打等动作不朽名作,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!93年的街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化!谁能最好,谁就最卖作,这个道理最硬,以至于93年的街机大赏动作最佳游戏简直无从评起!最后竟然搬给了一个MM很喜欢的智力游戏,令人大跌眼睛,这时一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世
既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线.当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏.
事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风.DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质
1,骷髅.这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对Boss设计的终极归宿吧.没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极Boss的形象首选.骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶Boss,非骷髅莫属!
2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步.他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标.游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策,
NIGHT SLASHERS的译名很多.从字面意思在下认为译做“暗夜斩行者”最为贴切,因为游戏中使用MM角色后原来关于SLASH的字样通通变成了“斩”字.其实最早期的游戏运作销售(早期港台关于该活动最密切)中,其商业编号译名为“午夜煞星”,几经流转到了我们内陆机厅,就译成了“午夜杀生”,大概是”午夜去杀生化僵尸“的缩略语,这些民间俚语已经无从考究,总之少有学识的就叫它这个名,当然当时的街机仔更直接叫它:打僵尸.