2013-09-20 | 来源:互联网 | 小编:admin | 人看过
笔者作为一个玩家的真实感受,想说一下关于REBIO近两个月连续苦战,通关10余次的体验.说说优点.也说说缺点.也算了对这段时间的冒险历程作个总结,首先说下REBIO做得好的地方吧...
1.画面.
画面表现力就不说了,REBIO最让人惊叹的地方,巨量的多边形塑造的人物达到了电影级的效果,静态的CG贴图却做出了完美的光影效果和栩栩如生的动态形式,真是视觉上的享受,也由于画面过于真实把恐怖气氛也营造得颠峰造极了...怕怕~~~
2.音乐,音效(BGM)
不论是重新制作的BGM还是继承了PS1代里的原版BGM.都非常恰合实际,融合的效果非常好,可以说是取遍了PS1代(PS版的BGM也很不错)的所有优点,又重新加入了重制的音乐都非常赞,特别是声效的空间感上处理得很到位,敌人在很远的地方就能通过声音感觉到它的存在.提高了恐怖气氛.
3.操作性.流畅性.
整个游戏整体显得很流畅,切换菜单,场景读盘都很快,上下楼梯也不需要想PS版那样出多余的过场CG了.至于有些剧情里面出现的画面卡顿现象笔者也有费解过,不过小处不影响大局,整体流畅感好,(至少比0代强N倍).操作性也想比之前推出的系列有了很大提升,操作好的玩家可以不费枪弹穿梭于敌人之间.虽然是在洋馆场景之内,但是也不会局限到不靠战斗无法通关的处境,操作灵活,配合武器防御系统即使被抓也不会像往作那样死死得挨咬.即使敌人伤害高也不会轻易GAME OVER......遗憾的是之前宣传影像里面那几招类似战斗的体术没采用近来,不然会更加出色.
4.迷题.
本次的迷题可以说是取长补短,PS版的一些经典迷题在REBIO上得以重现,也加入了一些新设的迷题来增强游戏的解迷要素,比如红宝石和宝石盒的拼图组合,四个面具来开启棺材取得徽章,Lisa的迷之女性实验体,这点上做得很有诚意,也算是花掉C社不少心血来重新操刀和改进部分洋馆的场景.
上面是较PS1代最明显的几处进步,也是老生化玩家玩到该作的第一感觉.但是任何游戏都有不足.REBIO的不足,相信有研究的玩家都有体会.游戏的不足玩家们最能感受到,有些缺陷还是需要在进后的制作中不断改进的.我就说下自己感觉到的不足吧!
1.结局的不足.
相信打通REBIO的玩家有感觉,最终BOSS战,暴君出来,拿火箭一炮轰了后,马上出END CG.马上STAFF.结束.....这就完了,打通关了???怎么感觉像是缺点什么似的.结局CG非常短暂,最终战也很白痴(生化的一贯通病,最终战BOSS都小白)片尾CG就出一个坐飞机的镜头,玩家经历了千辛万苦后,迎来的最终战不说像潜龙谍影那样的壮魄和伟大,但是也不至于像REBIO那样用十几秒的片尾CG就把老生化FANS的游戏成功给打发了.太仓促的结局没有给生化的开山之作起到画龙点睛的作用,也许是因为太忠实PS原作(原作的最终BOSS战也N傻B),没有加入新的要素草草收工了...总之REBIO的结局CG相比前面的游戏流程显得有点虎头蛇尾的嫌疑....也是笔者玩得觉得没有尽兴的地方.
2.隐藏要素.
这点可以说跟PS原版相比没有太大革新,REBIO的隐藏要素实在是很欠缺.除了往作中的几套隐藏服装设计得还算满意,两把隐藏武器设计本身来讲就是很失败的,无限手枪几乎没什么用,最多拿来打打SS.还不如不打,打死了还狂暴...狂暴SS手枪又顶不住.所以还是少用为好.火箭发射器的设定更加失败,连TYRANT都能炸得粉碎的火箭却不能把普通的SS轰断肢,轰倒了还狂暴,一点火箭弹的感觉都找不到....这样的武器确实是让人无比费解.而且REBIO里甚至没有像PS原版里面奖励的那把无限的M4步枪,甚至可以说没有一把实在的连发式武器...这点.C社的失误啊.
再看两个追加的游戏模式,笔者都打通关了,个人觉得这两个游戏模式的出现也是失败的,隐形敌人模式把生化里面精髓的东西,各种怪物的效果,视觉的冲击都去掉了,留下的只是空洞洞的场景乃至玩家死背游戏地图和敌人位置,机械的重复一个个躲闪的动作完成游戏,实在是很难激发玩家去反复打这个所谓的看不见的敌人模式.如果不是达人所向出极限攻略.本人觉得通过一遍,点到即止吧. [s:243] 还有那个真实生存模式,我用CHIRS篇玩的.整就一个字,难!不是难在的过场和战斗,解迷也早烂熟,难在有限的道具栏加有限的弹药上....玩家大部分的时间不是弄下一步的游戏而是不得不狂吃"回头草"来降低游戏难度.且这两个模式只是在主游戏的基础上作简单的修改而出的,玩过主游戏的玩家进行次游戏模式也感觉不到太多的新鲜感....相反打多了会疲倦.玩家反复游戏的动力甚至很多是出于打出一些一周目没打出的隐藏剧情和CG来欣赏REBIO那细腻的画面效果.话说游戏里出现的三男两女.每个人的特别都非常突出完全可以出一个佣兵模式的小游戏在洋馆内完成特殊任务增加挑战性和耐玩度,在其中获得各种强力的武器和道具来进行主线游戏.那样可能会涌现很多像生4佣兵那样的玩家来创造高分.怎么都比反复打主线游戏来得有趣吧!
3.游戏弹药补给设计上的不平衡.
相信第一次玩REBIO的玩家肯定觉得洋馆初期弹药的补给有多么缺乏吧.如果是玩的CHIRS.可以说游戏刚开始应该是新手适应操作的那段,是整个游戏中难度最高的一部分.空着手徘徊洋馆2楼可能是刚接触的玩家最郁闷的是.但是玩家应该有感觉.出洋馆到了寄居舍,游戏中的敌人数量急剧减少.(可以说整个游戏的敌人数量都屈指可数,只是游戏后半段更家少了)但是弹药明显增多..到了最后研究所那段,你可能还剩有大量的手枪弹,散弹.再加上研究所里面得到的左轮和榴弹,玩家们终于感觉到弹药充足准备冲出去跟怪物火拼的时候,才发现原来研究所是整个游戏中敌人最少的一段流程.根本没什么杀的就接近通关了...所有的武器和子弹也伴随着通关剧情被全部洗掉了.亏得我一周目前面那么拼命的节省子弹..我哭啊~~~
游戏中的回复药品补给也有点不合理.除了几处地方容易扣血严重以外,很多时候回复药品的数量都大大的剩余,又觉得弃之可惜,都扔箱子里面长眠了.这次的武器样式也很单一,CHIRS主线就三把武器..其实应该考虑给CHIRS加入连发步枪..毕竟是男人吗!总之,缺弹药的时候没弹药,不缺弹药的时候又好多子弹出.大量的回复药品被浪费甚至闲置.....哎.
4.系统上的欠缺.
这个也没什么太多毛病,毕竟是开山之作的重制版不应该要求系统有多么多么的完美,但是有几个基本的设定没加入觉得很没道理,比如拾取道具的时候除了 YES NO.以外理应有一项USE..来平衡玩家的道具空间和增加游戏的流畅度.这点在往作上都有出现但是REBIO没采用....费解.生化3中的紧急回避系统也是非常成功的.完全可以在REBIO上重现.还有就是武器换子弹得退回到菜单栏组合,不能用4代中最好用的"瞄准+跑步"键来换弹.残念...~玩家游戏中不断重复的一些基本动作,如果能处理得比较完善会节约不少的时间.
收来的NGC买的Z版就为了玩REBIO....开销了一千来块...将近一个月的不断奋战.体会到了游戏中的许多经典的一幕.也总结出了四个优点和四个缺点.将一些感受写在了A9上,都是自己的真实感受,绝对没有转贴或是抄袭别人的评论.虽然早在10年前就玩通过许多次PS上的初代...这次玩到REBIO也是了却了长达6年来的游戏生涯的遗憾.不管怎么说,生化从1代开始,就是一次经典的诞生,一次AVG历史上的突破....生化1代无论是重制还是原版.都是我心中永远的爱....希望它能越做越好,将经典延续下去...希望BIO5不光能秉承生化系列的一贯风采,又能在AVG游戏中傲视群雄,迎得创新.以上!
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