死神vs火影解锁完整版,非常热血刺激的格斗竞技类游戏,有着多个玩家喜欢的火影角色,灵活操作技能,不断的打击对手,无限变身哦。华丽的技能效果还是很令人惊叹哦,快去试试看吧!
解锁完整版
提示:因游戏自身原因该游戏会报毒,介意者勿下!
1、忍者的激战世界一切以武力为尊,打造最强大的团队体验最热血的对战;
2、战斗中可以让你激发出隐藏人物的技能让他们能够成为你战胜敌人的强力角色;
3、不断学习各种技能释放的技巧成为强大的战斗忍者赢得更多的成就。
1、新火影对战死神的格斗体验,超多角色选择,以像素风格呈现还原经典动漫人物,创意对战方式,乱斗欢乐氛围,
2、还可以多人畅玩对战方式,联机比拼,击败强大对手拿下胜利,羁绊BUFF加成释放伙伴的终极大招,战胜一切吧!
3、玩家可以在对局开始进行角色尝试,磨炼自己的格斗才能,从而在对局中占据上风,精彩连招释放最强威力!
4、新的游戏内容板块,快速战斗的游戏模式,还有各种新的角色等你来自己探索。
5、游戏娱乐性十足,还有各种通真的游戏画面,整体的效果多样独特,感受到最新的考验吧。
石田·雨龙
功能:空袭
很好用,用于拦截,破解,可以作为某些大招垃圾的人物的大招使用(例如2P鸣人),适用于所有连招开头以及大部分挑空连招。
四枫院·夜一
功能:破防。
高手能用的出神入化。威力极大(1.1已减弱),抓落点是好手。但攻击距离太短(1.1已扩大,相当于半个平面)。
井上·织姬
功能:补血。
很好用,有时间限制时为众援助之首。但不建议使用,毕竟加的不如扣的快。而且,用这个援助,说明你没有信心瞬间解决对手,并要用加血来苟延残喘。
魂
功能:消掉对方1.2格气。(无论后是否打中)
极其好用,高手对战首选,对付常态宇智波佐助、剑心必备。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),
墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。
通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,
人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
① 开局袭击
开局是每一盘bvn必定经过的时期(废话),也是玩家的意识由涣散到集中的过程。
这个时候双方的第一步操作很可能就会直接暴露出玩家的游戏风格。
你求稳,就往往不会在这个时点上前进进攻;你很莽,可能开局就要瞬身上脸开始打,当然也可以像我一样一动不动(划去)
但千言万语说完了,开局这一段相当之短的时间里,还是能让老油条看出些端倪的。
而大家往往最容易做的,就是开局向自己的身后撤退一段距离,拉远距离之后,往往会因为双方都这样做而再次拉近距离。
那,这里就有可乘之机。
一直以来,bvn玩家的注意力到底集中在哪,都是一个非常值得考量的问题。
譬如说,小乌打须佐,双方距离保持在中近范围内时,小乌是很少会吃须佐wj的。
但这个距离一旦被拉开了,小乌吃到须佐wj的可能性就会大幅上升。
原因很明显——你的注意力都在小乌身上,你的潜意识告诉你,你和对面的距离拉开了,他的威胁没那么大了,而正是这种意识害了你。
一把剑,有正反两面的剑刃,因此可以正反兼用。这种意识,也是一把双刃剑——看你怎么用咯。
强袭流:通过快速移动、极少量的防御、极高频的输出来全力压制对手的流派。
游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。
站桩流:运用合理的位移控制好距离,之后降低位移频率打击时常处于移动状态的对手的流派。
防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。现在多应用在单个技能对单个技能的克制打法中。
拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击的高命中率为核心。如以卍解小白WJ为核心的打法。
截击流:通过技能阻断对手移动的流派,属站桩流的一种。
CD流:用频繁的移动集气等待释放必杀或者辅助CD回转,属游击流的一种。
不意打流:以不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,但不易被针对。
空战流:以制造空战为主要目的的流派,如白哉的WU KJKU战术。
平地制霸流:配合援助在同一平面上利用迫防再破防等技巧压制对手的流派,属强袭流的一种。如剑八U配合辅助天天、自来也SU配合辅助格里姆乔等。
走A流:通过精准的瞬身与走位,配合有纽瞬、纽跃、一定位移能力的普攻J以及贴身ADJ,将机会输出能力发挥到极致的流派。其中,移动速度更快、瞬身手感更舒适、普攻前摇更短、后摇更短、衔接速度更快、后续伤害更高的人物,其走A能力就越强。此流派是游击与强袭的完美融合,并且能够化解较弱的技能组对人物性能的影响,其中以金鸣为流派代表人物。
A/DJ:走A流的别称。
雁返流:卍解一户的独有流派,以其U的各种使用方式为核心。
诱敌流:以诱敌战术为核心的流派,通过暴露自身暂时的破绽引诱对方攻击,然后建立幽循环或直接利用技能纽带进行反击。
避战流:利用对手不擅位移,缺乏接近手段的人物弱点,快速远离对手频繁集气蹭血,故意拖延时间降低双方游戏体验的打法,在比赛中容易被裁判裁定为消极游戏而直接判负。
后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等正面战术利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派,将与避战流形成鲜明对比。
幽袭流:合理利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。
幽步防守/幽防流:主要使用幽步配合瞬步、空瞬、跳跃、位移技、无敌技化解不利局面,进而提高整体战术容错率的流派。防御操作一般不会囊括其中。