几度烛花开又落——回眸三国志系列
2007-06-08 | 来源:互联网 | 小编: | 人看过
光荣的三国志系列,在同类游戏中可谓翘楚,但就其本身而言,各代的成就也各不相同。作为一个从三代开始玩起的“较老玩家”看着新鲜出炉的《三国志Ⅷ》真实感慨万千,不禁想起了王国维先生《人间词·蝶恋花》中的一句“几度烛花开又落”,在我看来三国志系列就像烛花一样开开落落。就让笔者拿蜡烛来比喻三国志系列吧。三国志的一代和二代就像一根被刚刚点燃的蜡烛,昏暗的烛光只能让我们让我们对它的续作报以厚望;三代和四代是这根蜡烛的第一次辉煌期,特别是四代,其耀眼的光芒照亮了每一个玩家的心扉,但它的巨大成功无疑成为了后作难以逾越的障碍,于是KOEI毫不犹豫的伸出剪刀,将发出耀眼光芒的过长烛芯剪去;所以三国志的五代、六代一下子黯淡下来,但这种黯淡却是为以后的更辉煌积蓄力量;终于,三国志七代和八代发出了更耀眼的光芒!
许多烦恼,只为当时,一晌留情(周邦彦《庆宫春》)
——带我走入三国世界的《三国志Ⅲ》
就从笔者的三国志启蒙作《三国志Ⅲ》谈起吧,那时我刚上初一,午饭要到母亲单位去吃,闲来无事便去微机室看叔叔们玩游戏,看来看去也稍有心得,便自己上机操练起来。这一操练便造就了我至今不渝的三国情结!
三代的战争是笔者最欣赏的,记得当时在战场上,不单有天气变化,还有昼夜之分!晚上视野变弱,只能看到部队邻近的景物,稍远的一点都看不见,实在刺激得很!当然,它也有缺点,而且对于SLG来说这点可能是致命的——每一步的顺序都是固定的!任何操作都要随着电脑安排的次序一一做来,在内政上,每个月都要顺序帮每一个城市下命令,而不能随意的点选要下命令的城市;战争方面也一样,你要依次对部队下达命令,此举令操作及战术运用都显得缚手缚脚。
现在回头来看这款游戏,它其实只是简单的以兵力决胜负的游戏罢了。即使这样现在的我依然固执的认为,它才是最优秀的三国游戏,当然这其中包含了太多的感情因素。至于三国志一代和二代,笔者并没有亲历,所以不谈也罢。
新样罗衣浑弃却,犹寻旧日春衫着(宋直方《蝶恋花》)
——伟大的颠峰之作《三国志Ⅳ》
《三国志Ⅳ》这款光荣的颠峰巨作自然不是浪得虚名,所谓盛名无虚,四代的确是伟大的杰作,这点勿庸置疑。
四代在三代的基础之上做了大幅改善,一切作的都近乎完美。像加入了攻城车、投石车之类的武器;以动画的方式来表现单挑;出现了大量的宝物;采用军团制编队方案;改善了粮草一尽战争结束的模式,代之以士气不断下降这种更合理的设定;出现了“俘虏”的设定(可惜以后就没这么合理的设定了)……
针对三代里被玩家非议最多的繁琐内政,光荣可谓从善如流,在这一代里,只需选定想要发展的项目,选好执行人,再定期给予一定资金就可以了。
战争的地位得到空前提高,打起仗来可以用一个“爽”字来形容!在野战中可以靠“风变”和“火计”烧遍整个战场;攻城时一辆投石车和一员猛将就能所向披靡!而且像“风变”、“天变”、“落雷”这样的技能几乎人人都能学会。这也是让笔者最不满的地方,像张飞、典韦这样的莽夫用落雷来招呼你时,你一定会哭笑不得吧。还有像投石车这样的高级货居然也是花钱就能研究到,实在是不合乎历史啊,历史上只有曹操的刘哗有此能力研究啊!另外像孔明的木牛流马、诸葛弩之类的在游戏中也没合理应用,敌人又傻的可爱,漫天的大火烧过敌人居然纹丝不动,佩服啊,佩服。
不知道是不是因为四代打起仗来特别爽快,玩家们对其可谓钟爱有加,直到99年,笔者还在网吧里看到有玩家奋战其中呢!
雾失楼台,月迷津渡,桃源望断无寻处(秦观《踏莎行》)
——迷失在十字路口的《三国志Ⅴ》和《三国志Ⅵ》
在《三国志Ⅳ》的巨大阴影下,《三国志Ⅴ》和《三国志Ⅵ》失去了方向,甚至有人断言SLG没落了,三国志系列也走到了尽头。
《三国志Ⅴ》说的好听点是完善传统SLG的尝试,说难听点就是趁传统SLG还没走到尽头前的大捞一票的作品!其整体思路和四代并无差别,同样是重战争、轻内政;打起仗来同样是轻松愉快。所谓“阵形”概念的引入,在“幻术”、“妖术”和“仙术”横行战场的情况下根本就是画蛇添足。在五代中我们并没看到光荣有何新思路的出现,随之而来的威力加强版也一样,只是抱着单纯纯粹商业目的作品。
1998年,视窗操作系统已经一统天下,《三国志Ⅵ》也采用了标准的视窗界面,失去了以往古拙华丽的界面,这使得六代看来异常生硬和怪异。但撇开这怪异的外表不谈,六代其实是光荣最锐意创新的作品!像一次性下达三天计划的半即时战斗;可控制的单挑设定;短剧本的出现等等。可惜的是,这部本该继续呆在实验室
的作品被过早的推向市场,使得它看来是那么的幼稚,不成熟。
君看今年树头花,不是去年枝上朵(王国维《玉楼春》)
——喜看《三国志Ⅶ》新变化
《三国志Ⅶ》的最大特点就是融入了RPG因素,虽然玩家对此褒贬不一,但你不得不佩服光荣打破一切固有条条框框的勇气(传统的SLG模式已经趋于崩溃),游戏的自由度和耐玩性也是有目共睹的。
撇开可使人人变为超人的“锻炼”不谈,七代是款不可多得好游戏。精美的画面、动听的音乐、精彩的动画这些只是游戏外在的改变。更多的变化还是来自于RPG风格的融入,像人物的所持金、买卖宝物、访友、赠与、书信、锻炼、巡查等均是典型的RPG特色,但似乎光荣在这点上还有所保留,不过这到也符合它一贯的循序渐进的保守作风。由于本作中加入了RPG风格,于是游戏的基本定位也发生了变化,从以往一成不变的君主视角,转为从各种身份多个层面审视三国乱世。
SLG与RPG类型的嫁接,在光荣的历史上这是第二次,第一次产生了著名《英杰传》系列,这一次我们则看见更出色的三国志七,看来挣脱游戏类型的束缚,进行符合玩家口味的大融合是大势所趋了!
万倾蓬壶好,且请待明朝(张泌《卜算子》)
——还待改进的《三国志Ⅷ》和想象中的《三国志Ⅸ》
和想象中的一样,《三国志Ⅷ》和七代相比并没有什么突破性的创新,只是在一些枝节上做了进一步的完善。
在八代里人物之间的关系不再用七代中冷冰冰的百分比来表示,而是分“无视”到“敬爱”五等级,而且也加入好敌手、义兄弟、仇敌、结婚等设定。前作中近乎妖魅的策略被取消了不少,代之以“战法”,还算是比较合理的设定,使得武力不再是决定战场胜负的唯一因素。放浪军也是八代新引入的概念,大概是为了更好的表现历史上借新野的刘备吧。当然,还有一些令人激动的新特点出现,像军团制的编制、全年代、全武将等等。介绍《三国志Ⅷ》的文章已经够多了,笔者也就不再罗嗦了,谈谈笔者心目中的九代吧。
纵览光荣的三国志系列,我们不难发现光荣所一贯坚持的理念,或者说是原则。不断贴近历史的设计理念是三国志系列的基本追求,但一些左右三国局势的根本问题,在光荣游戏中却鲜有提及那就是:政体、科技和贸易。政体不难理解,简而言之就是统治体制,包括各种制度,统治思想,像曹魏的屯田、东吴的招丁(就是抓壮丁)、蜀汉的招安少数民族做法等等。科技在三国志中略有提及,但远不够真实详尽,像发明水排、织机大大提高生产力的马均,在三国志中居然毫无地位,实在是可笑啊!贸易就更惨,三国志系列中丝毫没有提及,其实在蜀汉后期,蜀锦的贸易所得是蜀国财政的主要支柱啊!虽然笔者知道自己所想并不现实,但却真心希望能见到这样一款能反映真实三国的《三国志Ⅸ》!什么,你说这有点像《文明》,连RPG都学了,何必在乎学学文明呢!只要游戏需要,就是学学QⅢ也是应该的啊!(笑)