2007-06-08 | 来源:互联网 | 小编: | 人看过
记得在某篇评论里看到,男性的思维是阶梯状的,而女性的思维是网状的。男人为了一个目的可以越过重重障碍,而女人却可以一边煮饭,一边抱着孩子打电话。男性对于局部的社会适应性很强,而女性对于社会全局的适应性是男人无法比拟的。当然,这似乎属于心理学范畴了,但是我们至少可以有所借鉴。如果按照以上的理论,游戏本身的设计局限了女性富于感性的思维方式。让我们来看看目前的游戏:
RPG类。按照我们目前的分析,RPG类游戏都是按照设定好的路线,以闯关的模式来进行剧本的完成。这本身就是一种阶状的运做。即使有个好剧本,这种路线式的剧情也是难以忍受的。更不要说RPG一贯的升级模式了。“如果仙剑没有一个好剧本的话,她只是一个练级游戏。”我认识的许多女性玩家都这么认为。而事实证明,一遍又一遍玩仙剑的也都是男性玩家。相比之下,与其费神在打一遍,不如听别人讲故事来的容易(这样的女孩我至少见过三个)。
SLG类。具体分为策略和战棋,大多数女性对战争没有兴趣,所以这里只讲讲战棋游戏。现在的战棋游戏以TGL的古大陆系列为最,尽管画面华丽人物美伦美唤,但我还没有见到一个女性玩家喜欢。这估计就是前面所讲的,女性感性思维在作怪吧。她们很难理解人物被固定在一个个小方格里的事实,甚至对过关这个概念都有怀疑,因为这些概念破坏了连续性,限制了她们的思维。相反,她们对回合制这个概念倒是很推崇。一般人都知道,女孩子不喜欢打打杀杀的游戏以及不适应快速反应屏幕上的动作,回合制的方式给了她们很大的帮助。但是,这些帮助不是为了更明确的思考策略——她们喜欢的仅仅是剧情。对此,大多数的女性都会以修改来解决问题,当然不是自己修改,而是请人来……
对于动作类、射击类游戏自然不值得再多说。模拟类主要是给有专业知识以及有耐心的人玩的,而女性玩家只把游戏当消遣,这也不用说了。大富翁类属于益智游戏,老少皆宜,也……值得一提的是养成游戏。
很久以前,美少女梦工厂就是女性玩家中“能够”流传的游戏名字了。虽然此游戏一直称游戏者为父亲,但玩游戏的女性已经不是少数了。应该承认,这是少数能吸引住女性玩家的温馨游戏。此后,心跳回忆、卒业等养成类游戏也开始陆续走红,然后马上得到了女性玩家的青眯。仔细看看,不难发现这些游戏吸引女性玩家的共通点。首先就是没有暴力和激烈场面,没有需要键盘鼠标快速反应的部分。其次,能够打动女孩子的首要东西就是漂亮的美工,这是把女性玩家由“游戏” 带到“游戏艺术”的第一步。
大多数女孩子玩游戏无非是为了消遣,几乎没有见过谁会因为游戏而上瘾到不可自拔的地步,因为她们只是为了消遣。大多数自称游戏FANS的玩家都会发现,自己与不玩游戏的人之间有着明显的隔阂,那就是别人认为不需要那么认真,而你却在游戏中将之化为自己的一部分。FANS们公认游戏为第九艺术。女性玩家能够意识到游戏的艺术性是件不容易的事情,但游戏的艺术性不仅仅是依靠漂亮的画面来完成的。记得曾经看过一篇国外游戏制作者的文章,里面说道:“游戏的游戏性,实际是使玩家的心理与游戏之间达到一个近似平衡的循环……”开始不是很明白,但后来沉迷于几个游戏中,就领会了其中的道理。只是依然无法说得很清楚。
养成游戏似乎就贯彻了这个循环。首先,她们无一例外的将一些我们常见的状态数字化。女性感性化的思维更能容易的将之实体化,这就好办了。随着游戏的发展,数值也在不断的变化。随之,这些实体化的思维也在她们的心里变化。剧情的多维化发展,人物的形象也在心中确立。这就完成了一个循环,虽然是在用第三视角完成剧情,但里面的人物已经和自己合为一体了。到此循环一周,除非完成所有剧情,否则游戏是停不了了。
虽然现在的游戏依然没有对“女性游戏”概念化,但越来越多富于感性的游戏以及网状剧情构架的游戏在不断出现。(我怀疑剧情的网状是否有用,真正需要的是游戏思维的网状吧……)所以,我们还是期待更多的女性参与游戏的制作(日本的《战国美少女》的制作不就是全女性吗?),也希望能够更多的真正面向女性的游戏。