电子游戏自从被发明出来那天起, 就成了一个让人即爱又恨的东西, 爱其使人快乐, 恨其使人沉迷. 不管你对它持什么看法, 倾何种感情, 它注定要成为时代的宠儿.
七十年代初, 刚刚诞生不久的电子游戏还只能显示出没有色彩的几何图形, 谁会想到发展到上世纪九十年代便已成为影、视、歌之外最普遍的休闲娱乐形式, 如今它已不再是儿童的玩具.
电子游戏的到来使我们改变了传统的娱乐方式, 这种新的、交互式的娱乐行为, 给我们以前所未有的感受, 这是真正意义上的身临其境, 极大的满足了人们的操纵和参与欲望. 丰富多彩、激情四溢的游戏节目因之席卷全球. 由于游戏内容与形式的不断拓展, 其功能也有了新的飞跃, 这是电子科技的进步与小说家、画师、作曲家和歌星们纷纷加入的必然结果, 不仅成为了新型产业,也具备了做为一种艺术门类的必要条件.
与影视剧一样, 电游也有着相同的组成元素, 剧本、画面、音乐, 一个也不少. 但却与影视所遭受的待遇截然不同, 前者在短时间的争论之后很快被接受了, 而后者三十年的发展, 只修来个"赚钱机器"的头衔, 外加一顶"误人子弟"的帽子. 从内容上讲, 电游的确尚有欠缺, 目前还没有一款象电影"安妮日记"、"偷自行车的人"这样艺术性与思想性俱佳的作品; 每年各大电影节上都会出现一些优秀新作, 而电子游戏展、游戏竞赛则只是纯粹的商业宣传行为, 休闲者也仅把它当作"玩具"; 殊不知赚钱能出杰作, 休闲也欣赏艺术, 这并不矛盾. 去央视鉴宝的人固然是为了藏品增值, 但在知道了其来历和价格的同时, 也有所裨益. 很明显电游拥有这一切的功效, 能够在游戏中有所思有感, 那就说明了这一点.
虽然电游的整体内容不如电影, 但其主流仍可与之匹敌. 并比之当今其它各类流行艺术均不落下风. 如"黑客帝国"、"大话西游"等胡编乱造的电影、又臭又长的韩国电视剧、千人一面的日本漫画、周杰伦有气无力的歌曲及湖南卫视丑态百出的"超级女声"等, 这些东西无不显示出空洞乏味、风格卑弱、情调低俗和坏人胃口的本质. 而电游不过有些暴力倾向, 由于这类游戏大多以惩恶扬善、保家卫国为主题, 均能体现出美好的情感. 对于暴力、色情、赌博等内容, 电游也同电影一样地进行了分级和管制. 怎能厚此薄彼?! 人们习惯使用一两个例子来说明某种事物的危害性, 大都流于以偏盖全. 从前是没有游戏机的, 那时的学生成绩下降、犯罪率上升又是谁的过错! 良好的社会风气和教育才是青少年奋发向上的先决条件。
另一阻碍电子游戏成为艺术门类的原因则是观念上的陈腐和惯性的牵引力. 即使在游戏业高度发达和广泛普及的日本亦不例外; 只把它当作"摇钱树",与传统意义上的高雅从不沾边. 作品缺乏思想性也就不足为奇了。在我国不仅不视其为业, 竞以玩物丧志为由将游戏机变为学习机(其实不过是商家欺骗学生家长的手段), 一个玩电游的人, 必定是一个不务正业的人, 这是普遍的看法.
玩是一种天性, 也是人类所必须的. 马林诺夫斯基在他的"文化论"中详细论述了游戏的功能和意义, "孩子们在游戏中学习到了社会规则和处世方法, 成年人通过游戏缓解了工作中的疲劳并可增进人与人之间的交流和了解, 活跃神经与大脑, 娱悦身心". 有史以来人们始终不断地发明着各式各样的玩具和娱乐项目, 只中国就有为世人所喜爱的"七巧板"、"九连环"等智力游戏, 而"麻将"更是成了东亚人的"必修课". 随着社会的进步和生活水平的提高, 人们对玩有更高更多的要求. 电游因之应运而生.
电子游戏, 正以其朝阳般的气息, 活跃着世界经济, 丰富的内容调节我们的生活. 互联网时代的到来, 使得以现代科技为基础的电子游戏, 更是如虎添翼, 它的功效已不仅仅是玩, 它映射出生活的各各方面, 它作为一种新兴的艺术门类必将为世人所公认.
真正意义上的经典诞生之日, 就是它步入艺术殿堂之时!
阅读小说你会为其人其事所感动, 观看电影你会为其情其景所震撼,在游戏的世界里......远隔千山万水, 犹如对坐面谈,游历远古未来, 只在倾刻之间;时而统一天下, 时而拯救家园, 时而乘机架舟, 时而考查探险. 或因成功而喜悦, 或因失败而恼恨, 或因相聚而欢乐, 或因离别而愁怨! 一切人类所能做到的事物, 一切人类所具有的情感, 均来自你的勇气和信念......
电子游戏----时代艺术!
2006年3月8日
MNYX2006