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街机经典回顾--怒之铁拳

2007-08-11  |  来源:互联网  |  小编:真·无类  |   人看过  

SEGA 经典的名字啊,在很多玩家心中的地位可以说是不可动摇的。曾经给了我们无数的美好回忆,那一系列的游戏可以说是经典中的经典:火枪英雄,YUYU,光之继承者等等。今天介绍SEGA在街机上的经典清版动作游戏——怒之铁拳。其实这个应该是MD上的游戏,只是当时D商们把1.2.3代都弄到了街机上,我们在街机房也都玩过见过。尤其是三代,严格上说其实是没有三代的街机版的,只是D商用了MD与街机互换的基板,所以大家都认为是街机版。就像SFC上的电精一样。这里我就把怒之铁拳当作街机游戏来为大家介绍和回顾。 怒之铁拳,日版的名称“Bare Knuckle”,美版为“Street of Rage” ,游戏的副标题就是——怒之铁拳。翻译的不同,给人的第一印象也不一样,日版名字为空手格斗,直接准确的表现了游戏的风格。而美版翻译为狂乱之街则更有好莱坞电影的感觉。说道翻译,自然少不了国内D商们的名字——格斗三人组,倒也有几分贴切,只是到了二代后可以选的人为四人了,所以感觉就有点怪了。现在我们直接叫它"怒之铁拳"。
起源  

      91年的时候,清版动作游戏非常的流行。从双截龙到快打旋风,到处都是这类型的游戏,于是SEGA也打算出一款这类型的游戏。当时的SEGA还不是很擅长做这类型的游戏,据说当时找来了超级忍的制作小组来做这款游戏,引擎用的是战斧的。出来的效果其实就当时来说还是很不错的。游戏最大的特点是有“召唤” ——援助攻击,当面对大量敌人的时候可以使用这一招,这也是快打旋风和双截龙所没有的。效果是最左边出来一辆警车,发动炮火攻击。

      
     游戏有三人可以选择,帅GG,MM和黑人GG。三人的能力值各不相同,没有最好的人,各有其强项和弱项。一般来说白人GG比较有人气,MM弄的就当时来说很不错,加个黑人也比较特殊。


      剧情大概是这样的,美国某城市,黑暗势力庞大,三个年轻人以暴制暴,最终消灭黑暗……俗得一塌糊涂 不多做介绍了。有一个地方非常的特别,就是有分支剧情。第一次打到最终BOSS Mr.X的时候,他会问你问题,是否加入他们的组织。如果你选“是”……掉回第六关重打 第一次玩的时候郁闷到了极点。如果二人玩的话,一个选“是”,一个选“不”,2人就会PK。胜利的一方就会成为新的黑社会BOSS,也就是BAD ENDING。这个设计就当时来看,非常有意思。游戏的音乐是由古代佑三制作的,SEGA比较重要的几款游戏作曲都有他,超级忍,光之继承者,沙木。不知道的赶快去恶补下吧。游戏有比较强烈的重金属摇滚在里面,一定程度上加强了爽快感。可惜打击感的音效方面差了一点,没快打旋风强烈。整体来说是很不错的了。游戏的关卡设计很有城市的感觉,即体现了现代感,也有很暴乱气息的颓废风格在里面。画面已经到了比较高的水平了。最后来说说游戏感,这是针对快打旋风制作的,所以很大程度上都有快打旋风的影子在里面。游戏取消了必杀扣血技的设定,攻击和跳跃一起按是向后攻击,有点实用,但是被围攻的时候就有点郁闷了。好在有援助攻击,但是每关就一次……怎么说呢,这个设定到底怎么样,还是个见仁见智的问题。与快打旋风不同的是有种摔技,抓住敌人后可以按跳来翻身。分为正面抓住和背面抓住,二种摔法不一样,去血程度也不一样。还有就是没有快打旋风那种打几下就扔出去的设定,游戏特点,实用不实用就不好说了。二人合作的时候,还有组合技,也是个不错的设定。游戏还是有不少缺点的,如跳跃飞踢判定非常强,容易使玩家过于机械化,三人的能力差距不是特别明显等等。但是作为SEGA新的动作游戏的产生,是非常有意义的,也开启了一个辉煌的系列。

继承
      一代大卖以后,SEGA再接再厉,在一代推出后不久就着手开始开发二代了。92年正式推出其续作,日版的名称为“Bare Knuckle 2”,美版为“Street of Rage 2” 。日版的名称上多了一个副标题——死斗者的镇魂歌,由此暗示了此作更加的激烈和火爆。

      游戏的选择人数由原来的三人增加到了四个。没有了黑人ADAM,取而代之的是他弟弟SAMMY(SKATE)日版和美版的叫法不一样,还要一个壮汉MAX。似乎CAPCOM的清版动作游戏火了后,同类型的游戏都会有这种人物,速度型和力量型。游戏中他们各自的特点也都很好的体现出来了。待会再说。

      此作的音乐制作人仍是古代佑三,音乐的爽快感和节奏感不用多说。最重要的是他又重新制作了打击感的音效,清脆响亮的打击声是动作游戏爽快感必要的东西,没有这个的话,游戏感直接下降。另外游戏方面也很配合的做了重新调整,人物的动作、打击、判定等都做了细致的调整,使得游戏改进了原来的缺点,如获新生。
      系统的几乎完全改进,使得游戏更象一个新的作品而不是续作。首先把援助攻击取消了,个人英雄主义膨胀的年代,用这个就太丢人了。面对群殴怎么办?这回SEGA把快打旋风的扣血必杀“拿”了过来,用原来的援助攻击键A键发动。而且还要两种扣血必杀,一是原地按A,这是迅速解决危机的最普遍的扣血必杀,如果没打到敌人是不会扣血,所以没事可以拿来玩一下,观赏观赏。还要一种是配合方向键再按A的必杀,如→+A,这是不论打没打到人,都会扣血的必杀,而且攻击力惊人。(其实是相对普通攻击来说)还增加了二个技能:蓄力技和指令必杀技。蓄力技就是按住攻击不放一会儿,再放开,就会打出连拳的最后一招;指令必杀技可以说是这次改进最突出的地方,发动指令为→→+A。一定程度上增加了游戏的可玩性。原有的招数增加了不少,光飞踢就有三种,原地跳踢,前跳踢,还有个前跳下压踢。攻击和跳跃一起按仍然是向后攻击,不过在拿到武器的时候,则是将武器飞出去。
      此作还增加了一个非常实用的受身系统(貌似一代就有了,可惜本人水平拙劣没有发现),在敌人将你摔出去的时候,一直按住上和跳跃不放,落地的时候你会站着。非常的实用,当然了,敌人背摔你的话那就没办法了。
      剧情紧接上一代,X先生并没有被消灭,他又复活了,绑架了ADAM,主角们前去救援……还是有点俗
新加的2个人物各有特点,现在来逐一分析。
      溜冰小子SAMMY(SKATE):游戏中唯一可以跑步的角色,加大了其速度感和优势。打法主要靠跑步攻击,还有就是抓住敌人后背骑在敌人肩上一阵狂打,非常去血。但是总体上仍属于龟派打法。
      壮汉MAX:高功角色,移动速度慢,但是解决敌人的速度不慢。不能抓住敌人作跳跃后背抓。有威力惊人的德式背摔,背后抓的摔技威力也不同凡响。
      敌人多了很多种,对付起来也更加的麻烦了。如比较烦人的忍者、背喷火飞行器的JET、死胖子还有名字为龙、虎、凤、豹的武师等等。BOSS也更难对付了,其中有最有人气的SHIVA,是主角AXLE的死敌。
      关卡的设计也是更上一层楼,游戏流程也更长了,没心里准备的不要轻易尝试。关卡画面很不错,非常的细致,相比一代更华丽,少了些颓废。最重要的是很有街机的感觉了,人物比例也比较大。加入了敌人名字的设定。打的是谁就是谁,又“拿”CAPCOM的:yct16:
      游戏中也有少许缺憾,流程过长,速度不够快,主要是没有跑步。容易给人乏味和冗长。主角速度慢但敌人不慢,被围着打很正常,也加大了难度。很多人一开始无法适应。尽管本人还是不太喜欢这一代,但是总体来说算的上是个经典了,很难超越,就这系列来说。

创新
      进入94年,街机厅依然是清版动作游戏的天下,CAPCOM由恐龙快打和惩罚者继续坐在这类游戏的第一把交椅上。SEGA在当时已经快被淘汰的了的MD推出了此系列的第三作也是最终作。名字没太大变化,也没有了副标题。非常有意思的是美版和日版的剧情完全不一样,人物的服饰颜色也不一样。原来AXLE是白衣加蓝色牛仔裤,非常健康的形象,到了美版则换成了黄衣加黑色牛仔裤,很怪异的人设。
      游戏的系统可以说是全系列的最好的了,增加了奔跑和上下线的翻滚移动,加大了游戏的速度感。必杀技的出法就是跑步中按攻击,增加了必杀技的灵活程度和实用性。最具创意的是加入了升级概念,必杀技由一种变成了三种,都很有实用性。还加入了武器必杀的概念,不同的人可以使用不同的武器必杀。武器也增加了耐久值,使得打斗更有真实感,每个人都有比较强力的武器必杀,会消耗一定量的武器耐久值,由此也避免了一把武器打天下的模式,毕竟这个游戏叫怒之铁拳嘛,拳头才是硬道理。
      本作的音乐还是古代佑三制作,但是音乐相当的另类,听起来怪怪的。最令人失望的还是打击音效的削弱(貌似不是古代佑三制作的)。二代中那种拳拳到肉的声音没有了,甚至有时候背景音乐过大而吧打击的声音给盖过去了。所以很大部分人对此不满,失望。
      音乐上的略显粗糙导致了爽快感的下降,而动作系统的一个更改则直接使此作没有了爽快感。在二代中,只要你不停的按攻击键,主角就一直重复第一拳。CAPCOM的游戏都是这样的。而到了本作,不管你打没打到敌人,都会把一套连拳打完。导致的结果是手感怪异,打法单一。出招的速度加快了,反而导致了打击感有点虚弱飘忽的感觉。因此大部分玩家采取的是跑步出必杀技的打法,然后出扣血必杀。
      值得一提的是本作中扣血必杀不再扣血,而是变为一个能力槽。满了以后就可以出扣血必杀而不扣血,当然了,没满的时候出的话……效果自己去试一下吧。
      本作还加入了隐藏人物,有袋鼠,SHIVA以及BT船长。感觉只是试验中的角色,没有必杀升级,出招也相当的怪异。袋鼠还好一点,但是SHIVA和BT船长就很不理想了。人气王SHIVA出招十分的奇怪,跑步按攻击居然和攻击跳跃一起按的招式一样,给人顿挫的感觉。船长的招数少的可怜,好在他们普通攻击威力不错,但是仍然又一次让广大玩家失望了。此外还有AXLE,ZAN,SAMMY(SKATE)的超级模式。调法大家都知道,无须多说。其中AXLE超级模式BT到了极点,站位准确可以秒杀几乎所有BOSS,杂兵更是不在话下。我想这也是当时游戏很受欢迎的原因之一。
      另外,美版和日版的差异还体现在了难度上。日版可选难度很多,但是最难的HARDEST也不过如此。美版只有EASY,NORMAL,HARD三个,难度就不是一般人心里可以承受的了。当你不选AXLE等人的超级模式,也不选隐藏人物的话,要通关是非常困难的。再次说明美国人有自虐倾向,喜欢没事找事。
      个人认为,其实这算是最高作了,二代确实经典,但是经过三代的再次改进已经相当不错了。很多人看法不一样,不管哪一代最经典,最好玩,大家都是喜欢这个系列的。这样就够了。

美版和日版标题名字是不同的



人物服饰的颜色,名字,数值的表示也不一样



复活
     游戏主机进入了次世代后,游戏3D化已经成为了趋势,怒之铁拳会有3D版吗,会是四代吗。可惜曾经是有过那么一个计划的,最终却随着SEGA的主机一起消亡了。
     幸好有不少的同人游戏,多年来一直都有很多怒之铁拳同人游戏推出,甚至还有KOF版。其系统都是用二代的,连出招方式都是一样的前前+攻击键。然而真正引发了狂潮的,是2006年年底推出的“Street of Rage remake 4.01b”,怒之铁拳加强重制版。
     该游戏由西班牙的一个游戏制作小组BOMBER GAMES耗费了5年的时间,制作的质量极高的一部PC同人游戏。它用的是二代的系统,增加了三代的跑步和上下线翻滚,而跑步的时候可以上下移动,增强了游戏的速度感和爽快感。敌人是一至三代的合集,基本上都出现了。场景也是全系列的合并,主要的令人印象深刻的场景都出现了。还有可选择的关卡,大大增加了可玩性,由此也增加了不同的结局,目前只有三个。游戏的音乐甚是爽快,是全系列经典音乐的REMIX版。打击音效是二代的,爽快感再次提升。游戏还加入了一代的援助攻击,不是简单的开辆车来放炮,而是用直升飞机使用“落雷术”。游戏中还加入了各种视觉特效,更有PC版的感觉了。此作还加入了动作系统的选择,可以选二代不停的按攻击就是打拳,也可以用三代的一套拳打完。跳跃飞踢也可以选择,是否在空中改变方向。主角的死也分为两种,死后从天而降,或是原地爬起来。更有意思的是增加了很多CAPCOM游戏里的东西,如恐龙快打中的枪,惩罚者的钱袋,植物盆等等。看来该制作小组都是清版动作游戏的狂热者。
      本作可选人物也是合集,一开始就有6人,黑人ADAM和MAX回来了。还有2个隐藏人物,能否使用看通关评价而定。2人分别是SHIVA和X先生。SHIVA强的没话说,招式由三代作了改进,虽然有一点缺憾,但是还是非常不错了。X先生嘛……不好说,有人说很好用,但是我没深究,所以也说不出个子丑寅卯来。
      目前此作还是没有完全做好,新的女BOSS没弄好,还有新场景没完成。不能随意改变窗口大小等。而且游戏中也存在不少BUG和一些不尽人意的地方,但是这仍然是一部非常好玩的游戏。从发布的时候引发的火热就可以看出,该系列在国内玩家心中的地位。据说5.0X就要出来了,但是还没有很确切的消息,还是让我们拭目以待吧。

应该向这个小组致敬


这应该是主要制作人员


选人时,还可以改变衣服的颜色

发表于 http://bbs.emu999.net/thread-11831-1-8.html

后记
     名作在新世纪复活了,现在距离第一作已经有将近16年的时间了。它的FANS可以说是遍布全球,在3D游戏风行的年代,仍然有这么一部爽快的2D游戏,实在是难能可贵。
     谨以此文献给所有热爱这个游戏的玩家。以及向SEGA,BOMBER GAMES小组致敬。

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