No.7 ヒアデス难度系数 6
参考等级 lvl 38
ヒアデス二度登场。不过比起游戏开始他的实力可大不如前了。Namco把他放在这里,大概是想让大家有报仇的机会,同时让大家能虐下这个游戏里最不讨人喜欢的敌方角色,也是顺应民心的事。他最大的破绽就是超低的回避,连普通攻击都可以轻易命中。没有哪个boss还可以让人这么爽的连招了,别放过机会。这场仗应该是怎么打都能赢的,尽管上去围殴吧。因为这个boss太容易了,所以除非你想十分漂亮的干掉他,你可以跳过下面这段。
ヒアデス有威胁的只有这招火球乱舞(Cursed Roller)了,大概是前面的小火球的加强版。如果这招挨实了大概有10hit1300的hp,还是相当有威力,特别是有多个人同时中招的话。他这招是作为反击用的,而且发招之前一定会后撤,同时这招对越是离的近的对手伤害越大。由此只要你和他保持一定的距离,并且不要把他一直逼到墙角,他的光球就如同摆设了。
No.8 ヴォルト难度系数 8.5
参考等级 lvl 40
セレスティア的精灵普遍比较厉害,不过和火精灵类似,熟悉了ヴォルト之后,这场战斗并不困难。如果フォッグ上场会强制1hp进入战斗,并且战斗一开始通常ヴォルト会放个インディグネイション,加上フォッグ仅有的一个技能还只能对地,所以到底用谁上看个人喜好了。
ヴォルト威力最大也是最让人头疼的就是这招解体术(Seperate Familly),伤害巨大,全屏攻击,且自身无敌。这招发出的几率是和他受到的打击频率成正比的,也就是说你连击hit数越高他越容易出这招,有点敌强愈强的感觉。一旦他出了这招,赶快防吧。
ヴォルト利用闪电进攻的两个技能,左面的威力不大。右边的当他位于队伍一侧的时候也没有什么威胁,而且可以直接防住。但是他一旦飞到队伍中间而你的队伍又比较密集的时候,造成的伤害还是很可观的。
雷系精灵会所有雷系魔法,上级インディグネイション出来的很慢。相比之下中级サンダーブレード更有威胁,尤其是当他位于队伍中间的时候。
No.9 シゼル难度系数 9
参考等级 lvl 42
最终boss首次亮相。当然你是打不过她的。虽然被全灭是合乎故事情节发展的,但是也许有的玩家想试试能不能在规定时间内生存下来。所以这里的难度系数并不是指战胜boss。游戏设定シゼルhp降到1/2以下就会强制退出战斗,所以你是杀不死她的。
战斗开始不久,シゼル就会以一记永恒的终结(Eternal Finality)将所有队员hp强制打成1,而且在大家还趴在地上的时候可能シゼル就会补上一击。在没有习得极光壁的情况下这成了队伍生存下来最大的难题。借助リバースドール当然可以使大家安然幸存,但是为了一场打不赢的仗浪费这么珍贵的东西实在不值得。试试看,能不能不借助リバースドール逃过这一劫呢?
シゼル身前巨大的光球是她常用来对付近距离进攻的手段,如果她高兴的话可能连放n个,你的リッド或ファラ 还没落地就死掉了。而且光球可以及远,如果所有人都在光球攻击范围内被她连放,后果不堪设想。右面图中的一招攻击范围极广,且附带冰冻状态。
另外要注意的是她施魔法的时候呈无敌状态,且身体周围的火焰会伤害试图攻击她的人。好在她会的魔法种类虽多,但都不具致命的杀伤力,除非你的队伍过于密集。
说明:下面几个boss的顺序可以自由选择,其中暗精灵和光精灵是互克的。不同的顺序将导致难度有非常明显的变化。我只按照我通常进行的顺序讲述。No.10 シャドウ难度系数 9
参考等级 lvl 46
也许在这个这个时候去打シャドウ会觉得他很强,不过放心,了解他的特点后,战胜他是轻而易举的事情。到是洞窟前半程的敌人(能躲就躲)和シャドウ前面的四组小喽罗(打不过就load)相当棘手。虽然シャドウ也带了两个帮手,不过比起シルフ的那两个帮手,这两个可以忽略,事实上你也打不死他们,集中力量打シャドウ吧。シャドウ具有强大的物理攻击,偶尔他也会放魔法,但是他只会离你的队员很近的时候放魔法,而不象其他的boss躲在一边连续的全体攻击。尽管他的魔法攻击力也不低,我们还是重点分析他的攻击技能。
シャドウ最强劲的技能,名为惩戒(Punishment),专门惩罚那些妄想从空中袭击他的人。除了被他抓住的人惨遭巨刺穿身而亡外,其他队员也都将倒地数秒动弹不得,使シャドウ有充分的机会泳唱魔法。所以最好还是不要给他出这招的机会。
这两招是シャドウ最常用的普通攻击。左边不知何名,威力虽低,但是攻击距离远。右边的名为Dash Counter,威力不俗。这两招的共同特点是出招快并有击退效果,尤其是Dash Counter。
这招暗影急刺(Shadow Thrust)只有当シャドウ的hp降到一半以下后才会用,不仅攻击力强,而且可以穿刺半个战场。见到这招的准备动作后,来不及破掉的话,赶快防吧。
シャドウ给人的感觉是两个字:凶狠,所有招数都是简单实用,对付他最好的办法就是以彼之道还施彼身。不知道你是不是听出来了,シャドウ和フォッグ 的配音是同一个人呢。
No.11 セイレーン难度系数 7
参考等级 lvl 49
下一个boss将会很强,借这个boss长点等级吧。如果你觉得前面的シャドウ太强,你也可以先打セイレーン。
和她美人鱼的形象完全不符,セイレーン处处透着邪气。带着5个小鬼不说(没有人比她带的帮手更多的了),自己的技能也是丑陋怪诞。
其实セイレーン自己很弱,但是战斗刚开始,セイレーン自己会在远处放フリーズランサー,而5个小鬼浩浩荡荡的就朝你涌过来。别小瞧它们,用不了10秒钟它们就可以消灭你一半的力量。如果你不能迅速清理它们,将陷入十分困难的局面。
No. 12 マクスウェル难度系数 9.5
参考等级 lvl 51
BT boss终于开始登场了。马上来迎接到目前为止最为艰苦的战斗。以这个等级来挑战マクスウェル确实低了些,如果到disc3有了强力武器和技能之后再来打,难度就系数大概只有9了。(就象大多数永恒传说的boss战一样,没有正确的战略战术,好装备高等级也帮不了你什么。) 战斗前要做好充分的心理准备和物质准备,这将是一场考验人耐心和细心的漫长的战斗,如果你是急性子,那我建议你还是到lvl60以上再来挑战吧。进入战斗后你会发现マクスウェル的防御高的离谱,如果你没有任何一名角色的物理攻击能对他造成超过1的伤害的话,那你需要更高的等级或更好的武器。
和シルフ一样,マクスウェル是个浮空并会瞬移的boss。マクスウェル没有带随从,但是却带了个道具,就是他脚底下那个光圈。这分明是作弊,这个东西将持续整场战斗,无法消除,它会随机锁定一个静止目标(所以你的魔法师是最容易遭受攻击的),并攻击相当大的范围内的所有目标。被攻击的队员除了遭受1000左右的物理伤害外,还将倒地3秒不起。虽然这个东西可以防,也可以跳跃躲避,但是咏唱中的魔法师既不可能防御更不可能跳跃。3秒钟已经足够マクスウェル咏唱任何魔法。
マクスウェル不愧是高位精灵,会使用多种上级法术,インディグネイション,サイクロン,以及他自己专用的メテオスォーム,任何一种(尤其是最后一种)都有可能造成全军覆没。加上他极其频繁的超大范围的瞬间移动,他的魔法比任何一个精灵都有威胁,魔法是他的主要攻击手段,也是你主要的防范目标。
当マクスウェル的hp降到1/2以下后,他有可能使用元素派生魔法,最常用的是马克斯威尔的怒吼(Maxwell's Roar),而且他使用元素派生魔法的愿望十分强烈,一旦发出来,只有一种结果:全灭。虽然元素派生魔法咏唱的时间比较长,但是你的一个小小的错误便可能导致前功尽弃。
尽管マクスウェル对物理攻击防御很强,可是对各种元素属性都没有防御能力。不过以目前精灵们的等级并不能组合出什么杀伤力强的魔法,况且上级的魔法都咏唱时间长(容易被光圈锁定),マクスウェル频繁的瞬移也大大降低了魔法的命中率,打空的情况屡有发生。所以找到一种高效的攻击方式,并及时的阻止マクスウェル恐怖的魔法,是取胜的关键。非常规打法可能会有奇效哦。
No.13 ヒアデス难度系数 6.5
参考等级 lvl 53
ヒアデス这次改变形象出场,但是实力并没有太大提高,回避还是一如既往的低。把他放在マクスウェル和シャドウ前面提高等级到是个不错的主意。
这回他的招数还是比较阴险的。光线(Charge Laser)附带麻痹效果,拳头(Ground Shake)附带衰弱效果,并且后面一定是跟着咏唱地上级グランドダッシャー或暗上级ブラッディハウリング,咏唱时间非常短,并且都是大范围高伤害。还要注意,他经常用倒地来回避进攻,起身后就是拳头+咏唱,这招还真无耻。后面可没有好惹的boss了,要爽趁现在。
No.14 レム难度系数 9
参考等级 lvl 56
レム的难度系数其实没那么高,特别是制定了有针对性的策略后。可是她是高位精灵,给低了不好看。:)
レム也带了个道具,就是那颗光球。如果没有这个球,レム的实力可就大打折扣了。和マクスウェル光圈一样,你无法消除它,而且碰到就会受到伤害并被击飞。如果说レム挺难打有一半要归功于她的光球。这个球只会上下移动,除非レム召唤它,它是不会横向移动的。
另一半当然是她的魔法。她的光属性魔法都范围大,威力强。她咏唱魔法时也有火焰护身,碰到就会受伤,但是她自身并不无敌,受到攻击就会停止咏唱。
当她的hp降到一半以后,她会以很高的频率使用上升+发射光束+发射光束X3+光上级ホーリーランス,被ーリーランス定住的话,基本就死定了。但是这个魔法很奇怪,最后一枪经常miss。
レム的回避和物理防御都不高,这是她致命的弱点。
No.15 ワルキューレ难度系数 10
参考等级 64
继マクスウェル之后又一bt boss,让人又爱又恨的Valkyrie(ワルキューレ),大家应该对她也不陌生,估计是Namco看大家被她在永恒里虐的够戗,把她放在换装2里,让大家也能体会一下使用如此无赖的角色有多爽,心理就平衡了。因为只能单挑,没有队列,战术设定方面的问题,所以下面会涉及一些具体的打法,仅作参考。
ワルキューレ无耻技能之一,Guard Impact。ワルキューレ自身的回避率不高,但是她依靠这招可以挡下你所有的进攻。只要她不是处在发招过程中(包括发招后的短暂硬直)的Busy状态,你的任何进攻都是徒劳的,而且及有可能遭到她的一连串不间断的反击。
ワルキューレ无耻技能之二,物理攻击+初级魔法攻击的怪异组合以及动辄30hit以上打的你毫无还手之力的连击能力。比起其他的boss来说,ワルキューレ的花样还真不算多,她在前半段的攻击方式只有下面三种,并且都极有规律:
普通攻击+地面冒出的小范围的火墙+火初级ファイアボール。其中ファイアボール只有当普通攻击和小火墙命中时才发,普通攻击和小火墙均可防御。看上面的右图,其实这一招是吓唬人的,如果没有被ワルキューレ逼到版边,这招是打不到人的。
普通攻击+风初级ウインドカッター+雷初级ライトニング。和前面一招类似,后面的小魔法只有当普通攻击命中时才会发出,且普通攻击可防。注意这招只有当她跑动中才会发出(如果你就站在她前面,她就把跑动省了)。
前半段最厉害的一招,Valkyrie Strike+地初级グレイブ。前一招连续7hit,附带大几率的昏迷效果,出招快,造成的硬直时间很长,中了这一招她就该开始30hit了。如果能躲开或及时打断她,后面的グレイブ也同样出不来。
魔神剑,当然只有远距离的时候ワルキューレ才会发这招,跳起或防御都可以轻易化解。并没有把这一招算做她的一种进攻手段,加上它只是为了使ワルキューレ的分析更完整。这一招似乎只会对想尝试无伤的玩家制造些麻烦。
ワルキューレ无耻技能之三,Valkyrie Saver+レイ。当ワルキューレ的hp降到一半(24000)以下后,她就要开始连续使用超级无耻的专用技能Valkyrie Saver了,这招是强化了的Valkyrie Strike,发招过程中向身前放射出无数射程极远的光球的同时,自身几乎无敌,完成之后还会接个大范围的光系魔法レイ(无论你是否躲开前面的招数都会发),一旦被这招打到,就可以准备リバースドール了。
如果你不幸没有風塵封縛殺,那么当ワルキューレhp降到1/4以下会多一招仍剑,算是她的远程攻击吧。防住即可。
总结要点
1. hp上限越高越好
2. 保持适当距离
3. 被逼到角落尽快逃脱
4. 風塵封縛殺必备
注:下面的打法只适合想尝试无伤的玩家。 众所周知,单挑Valkyrie最大的问题是她的格挡(Guard Impact)。可以格挡的状态我称之为无破绽状态,否则为有破绽状态,就是可以对她实施有效的进攻的状态。当她处于无破绽状态时,你的任何攻击都无效(近身被格挡)或miss(魔神剑被防)。只有当她在攻击时才有破绽。如果她不出招,就是无破绽,你的攻击永远不可能奏效。Valkyrie的攻击有很大的随机性。我在用各种方法尝试引诱Valkyrie露出破绽之后得出一个结论,在她出招之前(或者说露出迹象之前),谁也不知道她下一招要出什么。所以我不得不制定了这样一个策略:后发制人。也就是说,绝不主动出击,一切行动都根据Valkyrie的行动来决定。还好Valkyrie总是主动进攻的,如果她也后发制人,死的只有我了。
A.如果她朝你跑过来,她要用砍+ウインドカッター+ライトニング,这是她的大破绽,抓住机会迎头痛击。注意她在跑动过程中魔神剑无效。
B.如果她朝你走过来,有两种可能。如果当她走到你面前大约4个人的位置时停顿,会用刺+ファイアボール,只要你不动,她就打不到你,这是你反击的机会,魔神剑伺候。
C.如果她超过了B中所讲的位置依然没有停止,她就要发Valkyrie Strike了。跳到她后面攻击或从正面攻击都是可以的,但是时机和位置要掌握好。
D.远距离时她有可能用魔神剑,距离太远,打不到她,便宜她了。
E.hp 24000以下后,如果她朝你跑过来,要小心了,她有可能到你面前的时候改用Valkyrie Saver,就是那个无敌的大赖招。但是她会在你身前停住片刻,做个pose,给你时间逃掉。然后就是風刃縛封破掉她的レイ。如果恰好她的hp在20000-24000,我很同情你,耐心点,再等下一个攻击机会吧。然后跟着就風塵封縛殺结束战斗。
F.如果你不用風塵封縛殺结束战斗(你好强),当她hp低于1/4的时候,会出个新招,即跑动+仍剑。这招使你更难以判断她在跑动后要使用的攻击方式。判断的方法是,当她跑近时向反方向移动(前提是你没有站在版边),如果她仍剑可以躲开,如果她不仍则为上面的两种攻击方式,采取相应对策即可。
只要控制精确,Valkyrie的一切行动尽在掌握,无伤达成。
No.16 ゼクンドゥス难度系数 10.5
参考等级 无
你现在要面对的是前作幻想传说的最终boss,本作并列两大头号BT之一,在本作中以时精灵身份出场的ゼクンドゥス。
在本作中ゼクンドゥス被赋予了更强大的实力。首先是他有一项独有的能力:无硬直。就是说他在遭受任何攻击后都可以马上进行下次行动,即使是被冰上级アブソリュート定住了身体,你仍然可以看到他疯狂的挥舞拳头。这项十分不公平的能力使他可以在战斗中横行无忌,如入无人之境。你刚刚排列好的阵型,瞬间就被他搅的乱七八糟。此外你会发现他拥有比マクスウェル更加荒谬的防御力,而且他永远不会浮空,也不会倒地,加上他的无硬直,你的物理攻击在他面前形同虚设。当他的hp降到1/4以下时,他会疯狂的使用元系派生魔法展开大屠杀,全灭只不过是瞬间的事情。但是因为他是前作的boss,所以他也无法摆脱被インディグネイション击毙的命运。希望下面的分析可以帮你顺利的战胜他。
ゼクンドゥス最常用的四连击(Tetra-Assault),就是简单的拳脚,但是出招快,威力大,并有击飞效果,同时有很大的几率使人昏迷。而且他人高马大,手长脚长,正面来说几乎是无可阻挡的。
激光(Sekundes Laser)也是他的老招数了,威力虽然不大,但是射程极远,发射速度也很快,常常破坏魔法咏唱。
这招拍地砖是最可恶的了,威力大不说,你经常会发现,原本分布在他两测的队伍被他一敲就都飞到同一侧去了,这使你想保持队型的想法更加难以实现(其实是电脑作弊)。
hp降到一半以下后,ゼクンドゥス开始使用强化的招数百万连击(Million Assault),这招其实就是四连击+拍地砖(把你都拍到一起)+激光X3+光上级ホーリーランス,如果你所有队员都被他打中,后面就不太好扭转局势了。因为中了这一系列攻击后,必定伤亡惨重,多半还有人昏迷,ゼクンドゥス也不会给你喘息的机会而是继续连续进攻,快到你连回复都来不及。要注意这招前面的四连击看起来和普通的四连击并没有不同,但是打在人身上的声音和ゼクンドゥス念叨的词都不一样,及时阻止他吧,尤其是别让他把你的队员都拍到他一恻去了。
一见他hp降到1/4以下,ゼクンドゥス就进入异常疯狂的状态了。你还记得前作Boss的魔法四连击(Tetra-Spell)吗,不同的是ゼクンドゥス放的可不是初级魔法,而是元系派生魔法。而且是一招接着一招,一直打到你用完15个リバースドール可能还没停手。要是被他有机会放元系派生魔法,虔诚的祈祷他放你一马吧。
进入最后的关键阶段后,赶紧准备发神雷インディグネイション吧,保护好你的法师,装了咏唱加速的话这一招还是出的很快的,保持你的法师和ゼクンドゥス之间的距离,其他人绊住ゼクンドゥス别让他放激光骚扰你的法师,并且及时阻止他咏唱派生魔法的可能。最理想的情况是他发四连击,这招没打完,神雷大概已经出来了。成败在此一举了。
要点总结
1. 等级越高越好,hp,tp尽量提高,补品备齐,尤其是リバースドール,越多越好。
2. 要有极强的心理承受能力和屡败屡战的顽强精神。
3. 战前分配好你队员的作战职能。
4. 雷上级インディグネイション必备。
最后预著大家战斗愉快。:)
No.17 クレス、アーチェ难度系数 10~10.5
参考等级 无
斗技场的幻想传说bt二人组。他们俩已经够厉害了,我就不再添油加醋影响玩家情绪了,直接分析。一般来说打他们之前是一定要打ゼクンドゥス的,没有ゼクンドゥス+100命中的徽章,难度会大的多,因为你很难打到Cless,只会遭到他无情的反击。
两个人的无耻意图很明显,由アーチェ在远距离施法,クレス近距离进攻。集中目标攻击アーチェ,当两个人分散开来的时候是你进攻的最佳时机,选择一些简单但威力大的招数,否则你一招没打完,后面クレス就包抄过来了。尽快消灭掉アーチェ,使战斗进入相对简单的单挑阶段。
近距离クレス都使用一些简单的招式,普通攻击+密技。有命中徽章在手,クレス近距离是斗不过你的,不过这些简单的招式动辄就能打掉你1500以上的hp。
クレス跑动后使用的招数,这招发招距离比较远,抓住机会反击。
凤凰天驱是クレス常用的招数,如果你不是冲的太猛,是完全有时间躲避或防御然后反击的。但是一但被打到,后面的緋凰絶炎衝你可吃不消。
クレス臭名昭著的最最无赖的招数:马金砍连发,一个接一个,只要你在它的攻击范围内(大约是2/3个屏幕那么长),他就会不停的发。
クレス的hp降到1/2(7500)以下开始出现的时空剑技,任何时刻,只要你在这一招的攻击范围内,他都有可能会发这招,而且一旦打到,经常是连续发。如果有准备是可以躲开并给予反击的。这招是时属性,如果有必要,及时更换装备减少伤害吧。
クレス降到2000以下后,不要尝试用龍虎滅牙斬迅速解决战斗,这么便宜玩家的事Namco是不会干的。如果你用龍虎滅牙斬砍他,你就会看见他用クレス版的龍虎滅牙斬——永恒之刃(Eternal Blade)反击,很明显,游戏设定不允许你这么轻松的就结束战斗。