死神VS火影白挽改版是一款全新改编而来的格斗竞技类游戏,加入了最近很火的马保国元素,很多的人物和场景都能看到他的身影,玩家可以去游戏里挑战高难度的玩法,学会每一个人物的组合技能,邂逅马老师得到他的真传,喜欢死神VS火影白挽改版游戏的玩家们不妨下载试试吧!
1、复古像素风格,各种场景都取自动漫,海量动漫角色自由选择畅爽街机格斗。
2、超爽真实的打击感,经典角色人物酷炫大招,全屏特效点燃你的格斗激情。
3、各种组合等你挑战,和电脑ai对战不过瘾的话,你还可以和你的好友联机格斗。
4、全屏对决精彩纷呈,轻松破解各种阵营属挑战倾情奉献,还有什么可以比得上呢?
1、玩法上不仅有着自己的特点,还有超多隐藏的游戏元素等待你去经历。
2、面对着一个个强大的对手,越来越艰巨的考验任务将在这里带给你新的战斗体验。
3、解锁新的场景,解锁不同的人物连招技能,成为强大的异界忍者战士。
1、您可以找到最直接的横版格斗flash挑战玩法,而且还支持不同的游戏角色,您可以轻松选择。
2、而且还有更多全新的流畅操作,让您感受无限连击的快感,让您更好的体验劲爆的丰富玩法。
3、炫酷华丽的技能特效,爽快过瘾的战斗连招,能量觉醒大招,霸屏特效惊艳全场。
4、游戏动漫角色也很好挑选,您可以找到更多的动漫火影和死神的对决挑战,更加的有刺激性。
5、经典的动作格斗游戏题材,融入了热门动漫人物,令人无比兴奋的游戏体验。
6、众多风格迥异、各具特色人物角色供玩家自由选择,每一位角色有独特属性和技能。
① 开局袭击
开局是每一盘bvn必定经过的时期(废话),也是玩家的意识由涣散到集中的过程。这个时候双方的第一步操作很可能就会直接暴露出玩家的游戏风格。你求稳,就往往不会在这个时点上前进进攻;你很莽,可能开局就要瞬身上脸开始打,当然也可以像我一样一动不动(划去)
但千言万语说完了,开局这一段相当之短的时间里,还是能让老油条看出些端倪的。
而大家往往最容易做的,就是开局向自己的身后撤退一段距离,拉远距离之后,往往会因为双方都这样做而再次拉近距离。
那,这里就有可乘之机。
一直以来,bvn玩家的注意力到底集中在哪,都是一个非常值得考量的问题。譬如说,小乌打须佐,双方距离保持在中近范围内时,小乌是很少会吃须佐wj的。但这个距离一旦被拉开了,小乌吃到须佐wj的可能性就会大幅上升。原因很明显——你的注意力都在小乌身上,你的潜意识告诉你,你和对面的距离拉开了,他的威胁没那么大了,而正是这种意识害了你。
一把剑,有正反两面的剑刃,因此可以正反兼用。这种意识,也是一把双刃剑——看你怎么用咯。
L:距离与速度尚可,后摇较长。
K:一般,考虑到KJ、KU的弱势,绝大多数情况下不建议起跳,等敌人下落或制空辅助相对更加稳妥。
J:发动速度尚可,但攻击范围较低,且在极限距离下1J与2J之间会断连,不推荐使用。
SJ:3在3.3中获得钢身后,实用性大大提高,可以防反。
然后白霸也有缺点——宁次WJ命中敌人后,如果接WJ-SJ,很可能被对手利用SJ的白霸,趁机灵爆A/DJ。也就是说,在对手有灵爆的情况下,连招中便不能加入SJ,这一点限制了宁次的输出。
距离短的缺点依旧很致命——如果卡在极限距离,SJ-J很可能断连。怎么避免呢?不要只会SJ-J打高爆发,SJ之前先提前预估一下位置,如果距离较远,改成SJ-SU更为稳妥。
对手可以灵爆的情况下,尽量不要用SJ-SL,否则会额外损失一个幽步的气和耐力。
WJ:宁次远距离的主要手段,前摇稍长,后摇极短。由于释放后离对手比较近,裸放容易被A/DJ,但不容易被瞬步反击或防反。
主要用于抓落点、抓后摇以及U-SL-WJ短幽连。
如果WJ抓落点使宁次瞬移到空中,那么落地僵直会使WJ-SJ断连,但WJ-J还能照常连上。不要等到敌人快落地才WJ,提前一点命中率更高,具体时机需自己练习掌握。
考虑到SJ会被灵爆A/DJ这一缺点,除非A/DJ命中,否则面对死神还是WJ-J更为稳妥。
WJ伪命中可以接U,在抓落点时尤其有效。
宁次A/DU造成的僵直较长,无意A/DU命中时可以ADU-SL-WJ。
U:飞行道具,前摇极低,飞行速度较快,但范围与后摇不是很出众。有U-SU纽带,可以用来“迫瞬-截瞬”,卡好位置和时机可以打出很强的骚扰效果,但距离卡不好也容易被L-A/DJ反击。
由于U命中后有一小段时停,U-SL-WJ对反应速度的要求不是太高,只要在看到时停后幽步,就不会断连(注意:时停的时候幽步不会被触发,看到时停后要长按SL,只按一下容易错过时机)。
WU:前摇极短,后摇尚可,但范围较低,看似是对空技能,但实际上从来打不到空中。
由于比ADJ范围广,且前摇低,因此WU在抓捕捉技方面较为出色(对于可以熟练判断捕捉技方向的玩家而言,宁次WU的速度与范围足以反制始露WJ)。
WU也能有效反击没有无敌或白霸的突进技。
SU:对于破防技而言,SU的前摇比较低,但依旧难以用作先手。最经典的用法是U-SU,简单来说,是在离对手大概一个瞬步距离(以对手的瞬步为标准)时U-SU。如果U命中,就趁时停SL短幽连;如果对手向前瞬步,则很有可能被纽带SU命中。这种打法的缺点是:由于U的下坠比较严重,对手很容易通过反向瞬步或空战来逃脱。
KJ:不能接J,范围短,前后摇尚可。由于前后摇短,可以用来打断跳跃,但基本上不具备实战意义。