死神VS火影完整版,不会让玩家们失望的,而且每一个角色的格斗体验都是不一样,玩家们可以都去尝试体验一下,并且游戏中还有不同的玩法模式等着玩家们来挑战。
完整版
死神人物:朽木露琪亚、黑崎一护、卍解黑崎一护、虚化黑崎一护、白一护、日番谷冬狮郎、阿散井恋次、茶渡泰虎、乌尔奇奥拉西法、朽木白哉、蓝染。
火影人物:漩涡鸣人、一尾漩涡鸣人、四尾兽化漩涡鸣人、仙人模式旋窝鸣人、九尾查克拉模式漩涡鸣人、宇智波佐助、宇智波鼬、万花筒写轮眼佐助、大蛇丸、日向宁次、佩恩。
独立人物:绯村剑心。
援助人物:石田雨龙、四枫院夜一、井上织姬、魂、更木剑八、葛力姆乔、蒂雅、我爱罗、山中井野、宇智波鼬、天天、自来也、土影、四代火影。志志雄真实。
1、新火影对战死神的格斗体验,超多角色选择,以像素风格呈现还原经典动漫人物,创意对战方式,乱斗欢乐氛围,
2、还可以多人畅玩对战方式,联机比拼,击败强大对手拿下胜利,羁绊BUFF加成释放伙伴的终极大招,战胜一切吧!
3、玩家可以在对局开始进行角色尝试,磨炼自己的格斗才能,从而在对局中占据上风,精彩连招释放最强威力!
4、新的游戏内容板块,快速战斗的游戏模式,还有各种新的角色等你来自己探索。
5、游戏娱乐性十足,还有各种通真的游戏画面,整体的效果多样独特,感受到最新的考验吧。
1、召唤伙伴组合技能非常有意思,火遁之术配合风遁,增加威力提高伤害。
2、英雄在战斗途中可以进行变身进化,后期英雄更是有着3段变身的设定。
3、指尖灵活操作可以释放诸多连招,横版界面配合死角可以实现连击,锻炼手速和招数。
4、英雄也有少年和成年之分,每个英雄都有4个专属技能,重温经典感受热血动漫。
5、卡卡西、朽木白哉两大帅气英雄的对决,在游戏中血量和能力把握好才是取胜关键。
1、所有人物全部登场,让玩家可以体验不同的游戏竞技快感。
2、自由刺激没有约束,完成游戏中的任务挑战就能取得游戏胜利。
3、不同的游戏模式玩法不同,轻松就能帮助你拿下任务和奖励。
4、干掉你的对手,帮助你更好的取得游戏胜利,赶快试试吧。
1、拥有全新的游戏角色,增加了两个不同时期的火影角色,一个是忍战时期的奇拉比,一个是五影会谈时的带土;
2、更是增加了各种新的游戏角色,为玩家的选择大大增加,提升了玩家的游戏新鲜感,在其中自由的进行对战;
3、不断的优化了游戏的各种细节,每个人物的技能效果还有战斗方式,将会带来非常独特的全新游戏战斗体验过程;
4、在其中还支持联机进行对战,将会带来各种真实的比赛过程,和其他的好友和玩家一起进行激烈对抗,开启对决。
1.强袭流:通过快速移动、极少量的防御、极高频的输出来全力压制对手的流派。
2.游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。
3.站桩流:运用合理的位移控制好距离,之后降低位移频率打击时常处于移动状态的对手的流派。
4.防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。现在多应用在单个技能对单个技能的克制打法中。
5.拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击的高命中率为核心。如以卍解小白WJ为核心的打法。
6.截击流:通过技能阻断对手移动的流派,属站桩流的一种。
7.CD流:用频繁的移动集气等待释放必杀或者辅助CD回转,属游击流的一种。
8.不意打流:以不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,但不易被针对。
9.空战流:以制造空战为主要目的的流派,如白哉的WU KJKU战术。
10.平地制霸流:配合援助在同一平面上利用迫防再破防等技巧压制对手的流派,属强袭流的一种。如剑八U配合辅助天天、自来也SU配合辅助格里姆乔等。
11.走A流:通过精准的瞬身与走位,配合有纽瞬、纽跃、一定位移能力的普攻J以及贴身ADJ,将机会输出能力发挥到极致的流派。其中,移动速度更快、瞬身手感更舒适、普攻前摇更短、后摇更短、衔接速度更快、后续伤害更高的人物,其走A能力就越强。此流派是游击与强袭的完美融合,并且能够化解较弱的技能组对人物性能的影响,其中以金鸣为流派代表人物。
12.A/DJ:走A流的别称。
13.雁返流:卍解一户的独有流派,以其U的各种使用方式为核心。
14.诱敌流:以诱敌战术为核心的流派,通过暴露自身暂时的破绽引诱对方攻击,然后建立幽循环或直接利用技能纽带进行反击。
15.避战流:利用对手不擅位移,缺乏接近手段的人物弱点,快速远离对手频繁集气蹭血,故意拖延时间降低双方游戏体验的打法,在比赛中容易被裁判裁定为消极游戏而直接判负。16.后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等正面战术利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派,将与避战流形成鲜明对比。
17.幽袭流:合理利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。
18.幽步防守/幽防流:主要使用幽步配合瞬步、空瞬、跳跃、位移技、无敌技化解不利局面,进而提高整体战术容错率的流派。防御操作一般不会囊括其中。