一直以来淬着"コナミ"社名是由于位初创立者名字的开头字母组合而成,但经过考证后的结果却有所出入(KO)代表了现社长上月景正兄弟、(NA)代表了常务董事仲真氏、(M)代表了股东松田氏、(I)则代表石原夫妇。创业进行无论视为4人或者6人都应该是正确的,这个十多年来连多数本社员工都为之困惑的迹题直到近期才从CESA
最新的
游戏白皮书上获得圆满解答。
从一个资本仅几十万日元的小老板跃升到主导日本游戏产业的CESA会长,这30年间的发展轨迹足以证明上月景正是一个天生具备商人特有洞察力和决断力的高明企业家,KONAMI的飞速成长也与社长的过人才智密切相关。上月氏兄弟等人于1969年成立了KONAMI株式会社,1937年更名为KONAMI工业,最初的主营项目是生产、贩卖小型电器配件。由于资金匮乏等原因一度曾濒临破产边缘。当上月景正目睹到正由大洋彼岸的ATARI(雅达利)掀起的电子游戏的浒风潮时敏锐地感觉到这将是一种可以获取巨大财富的新兴产业,在他主导下KONAMI开始全面转达向
街机游戏的开发生产。1983年10月,第一款
街机游戏《Hyper。OLYMPIC》诞生。这是个键位连打型的游戏,由于厂商以破记录获取高额奖口作为宣传卖点而引起了很大轰动,玩家的狂热导致了机台故障率直线上升!上月景正的独到眼光获得了丰厚的回报,KONAMI也开始向游戏产业全面迈进。
1984年KONAMI加盟参加了由ASC Ⅱ和微软共同提案并由索尼、夏普等数家厂商参与生产的家庭娱乐电脑MSX的游戏机开发。同一年任天堂推出的高性8位主机FC开始呈现王者之相,HUDSON、NAMCO等两家原本与KONAMI规模相伯仲的游戏厂商因为获得软件开发许可也获得了巨额回报,HUDSON不但还清了积欠多年的旧债还率领全体员工包租飞机前往夏威夷度假、NAMCO全年纯利啬了140%并积极筹划建造新的办公楼。目睹这一切上月景正等深受触动,经过详细市场分析和对FC主机性能的检测后他们意识到这是一个具有无法拒绝魅力的理想开发平台。1985年初上月景正在商界友人的撮合下赴京都拜会任天堂社长山内溥,在他出发的同时会社已经着手进行FC游戏的开发工作。
这是一次被广为淬和猜测的神秘会晤。性情古怪的山内溥原本只安排30分钟接待远道而来的客人,但址到1小时后山内亲自将上月景正送出门外,两人亲热地握手道别。上月因成功表述了自己的诚意而获得了任天堂总裁的充分信任,另外一方面由于FC超乎寻常地热销使得原有任天堂、HUDSON、NAMCO3家软件开发商已经无法满足市场需求。于是TATIO、CAPCOM、JALECO、KONAMI等4社也在1985年被获准特许开发FC软件。这四家公司加上前两家被称为FC时代任天堂六大天王软件厂商,享有其他厂商无法企及的诸多优惠待遇,这种特殊的等级制度延续至今甚至已经成为一种不成立的业界行规!(今日的KONAMI于全机种、CAPCOM于NGC、SQUARE于PS2……都享受着凌驾他人的优厚待遇,这也导致了强者恒强的局面)当年4月22日,KONAMI推出了两款优秀的游戏获得了极大好评。《南极大冒险》是一款3D风格的运动游戏,玩家操作着可爱的企鹅循南极绕行一周,温馨的色调配合着柔和的音乐奠定了KONAMI游戏在广大玩家心目中的美好形象。《Kong-Fu》(《功夫》)则是完全移植街机的格斗游戏,游戏主角变化丰富的拳法招数和不逊色街机的高移植度同样保证了软件的票房成功。6月末乘胜追击的KONAMI又将成名街机游戏《Hyper。OLYMPIC》(《奥运会》)搬上了FC舞台。第一年KONAMI总计发售了5款游戏,除《南极大冒险》外皆为街机移植产品。虽然并不了解当年该社的获利情况,但从以后日经新闻对上月景正的专访中我们可以看出他对家用主机的观念从此发生了根本的改变。
1986年是KONAMI真正崛起于业界的一年。《兵蜂》、《七宝奇谋》、《伍佑卫门》、《宇宙巡航机》以及磁碟版《恶魔城德克拉》都成为被后世广为传育的不配
经典,《七宝奇谋》还成为了该厂商首个全球突破百万销量的软件。借助着那年2月21日FC磁碟机推出这一偶然契机,KONAMI又逐渐取代了NAMCO的地位成为了任天堂最亲密的战略伙伴。任天堂在目睹《DQ Ⅰ》(1985年5月27日推出)的周边产品因游戏而意外畅销后修改了与磁碟系统加盟厂商的合同,凡第三方在磁碟系统推出的原创游戏任天堂都将有享有一半的知识产权,此举意在开发周边产品领域时分一杯羹。很多厂商都对这一条款表示了困惑和不满,HUDSON、NAMCO干脆拒绝为磁碟系统提供软件。HUDSON暗中开发新型主机并游说IT巨子NEC负责生产,1987年10月名为PC-E的双8位主机诞生,首年的5部游戏全为HUDSON制作,次年NAMCO的街机力作《妖魔道中记》移植版本为PC-E增色颇多。任天堂目睹两个昔日重臣的"逆行"先是隐忍不发,直到1988年合同期满时突然取消了对两社原有的一切优惠政策,甚至限定每年最多推出5款FC游戏,而对恭谨忠臣的KONAMI则给予了比原先NAMCO更优厚的待遇,为了避免美国政府反托拉斯调查还破天荒地允许KONAMI、ACCLAM等几家大厂商独立生产FC游戏卡带
在整个风云诡谲的8位机时代,上月景正以其清晰的思路和坚韧的意志将会社引导至了舞台的中央。在对待磁碟系统的问题上又凸显了上月的机智;1986年KONAMI推出的《恶魔城德拉柯拉》改编自欧洲古代神话而回避了原创角色的问题、《兵蜂2 博士救出作战》则系卡带版的续篇,KONAMI表面上大力支持磁碟系统但却又巧妙回避了重要游戏的推出(KONAMI在磁碟系统上推出的名作计有《恶魔城德克拉》1~2代、《绿色兵团》、《爱战士》等)。以后又借口磁碟容量不足等问题而回避了直接冲突。在财务的动作中上月社长也体现了独到的远见卓识;在NAMCO等将从FC主机上赚到的钱财转而用于街机开发或者投资不动产时,他毅然将所有收益用于家用游戏的技术研究,这样就导致了KONAMI在当时家用游戏的图像技术和游戏性各方面独树一帜,TAITO、JALECO等在任天堂取消特权后逐渐走向了衰落。
1987年7月7日推出的《月风魔传》是一个值得大书特书的A·RPG杰作。和风的配乐、流畅的操作感、独特的角色设定等诸多主面都确立了该伤口上佳的口碑,在技术上完全体现了KONAMI多年苦心挖掘FC主机潜在机能的卓越成果。皓月当空、勇者独行!这款评价和销量皆不俗的游戏却是KONAMI惟一一款没有被推出续篇和复刻的名作,在SFC乃至PS时代《月风魔传》都稳稳位居希望移植的KONAMI经典作品前5位,不知道什么原因玩家的心愿却一直被忽视(笔者的猜测如下:1992年6月原《月风魔传》主要制作人员前川正人氏离社独自创立了著各的动作游戏名门TREASURE(财宝),前川的志愿是能够超越旧主KONAMI的成就,虽然现在看来机会渺茫,但《火枪英雄》、《幽游白书~魔强统一战》等名作足以证明其实力。《月风魔传》没有推出续集很大程度可能与前川等人的离社有关!)。1987年另一个值得纪念的大作就是由新人小岛秀夫制作的《燃烧战车》(《METAL GEAR》),1987年12月22日)。就现在的眼光来看在性能十分有限的FC上制作出这样充满创作激情的作品,其象征意义绝对不亚于现行主机PS2上的《MGS2》。凡庸俗类难以追赶随的巧妙构思把当似乎已经有些滥觞的特工题材提升到了另一个境界,躲、闪、狙击……杀戮并不是这个游戏所表达的全部内涵,热血男儿的真性情不在游戏中完全彰显。就在当时很少有人意识到在业界的一隅已经悄然诞生了一个天才般的游戏制作人和一款可以传为不配的杰作!
1988年1月的《KONAMI世界》是集结了KONAMI历代人气主角大汇演的纪念性游戏,几乎每个场景都来自特定角色的经典舞台。为了拯救被破坏的KONAMI世界,伍佑卫门等英雄团结起来打败魔王华路达……有必要一提的是该游戏首次搭载了KONAMI为FC开发的特殊芯片使得发色数角色尺寸得以超越了主机的性能极限。在中国大陆被誉为KONAMI"老四强"的《魂斗罗》、《赤色要塞》都诞生在那一年,不过在名作云集的当年以上两作的评价都意外的低落。年末的《TOP GUN》、《宇宙巡航机2》则为辉煌的一年划上了圆满的句号!
在整个黄金般的FC时代,KONAMI的成就只有任天堂、NAMCO、ENIX等屈指可数的几家厂商堪与匹敌,在堆砌成今日TV游戏产业金字塔的基石中占据了相当重要的位置。《恶魔城》、《燃烧战车》、《兵蜂》、《魂斗罗》……这些名字又有几个不为中国玩家所知呢?!
16位时代的KONAMI基本是在勉力维持着旧时的荣光。SFC平台是以SQUARE为代表的RPG厂商为主流的时期,射击、动作类游戏的衰落之势却日益加剧。日本玩家的眼球大多瞩目着诸如《FF》、《DQ》、《塞尔达》等RPG游戏,使得以制作动作游戏见长的KONAMI很长一段时间徘徊不前,幸而在欧美的市场依旧是动作、体育类的天下才得以固守江山不倒。上月景正似乎并不拘泥于一城一地的得失,他道德利用了任天堂政策的松动采取多平台政策与世嘉、NEC等其他硬件厂商也展开合作拴方位发展的策略后来被确定为KONAMI会社的既定方针。1993年开始全面展开的KONAMI软件制作养成学校是该社培养后备人才的重要举措,"宽进严选"的竞争机制有效确保了新进人员的高素质(在每年入社实习的数百人中开始推行的分社化制度更证明了是有效调动企业人力、物力资源的良策。子会社化的KCEJ、KCET、KCEO等上市分公司具有独立融资能力减轻了公司的财务负担,经过多年市场磨练后都具有了独当一面的动作能力。
KONAMI在SFC推出的第一款软件是《宇宙巡航机3》,1990年12月21日推出的这款名作续篇借助着新主机的猛威获得了近50万的销售佳绩。次年该社的开发重点仍以FC为主,SFC仅有的两作都是固有品牌的再发进,《大盗伍佑卫门》和《恶魔城德拉柯拉》在充分掌握主机高性能后图像和动作流畅度有了质的飞跃。《大盗伍佑卫门》的每个SFC版新作都会增加大量极具趣味的迷你游戏,诸如玩家双人配合驾驶机械人战斗的构思都让人拍案叫绝,惠比寿丸等个性鲜明的伙伴也逐渐担负起越来越重要的作用。1992年的5款游戏中除了火爆激烈、备受好评的《魂斗罗精神》外,《银河风暴》也是款具有纪念意义的射击大作!伪3D的场景构图并活用了SFC特有的扩大缩小机能,在视觉角度给玩家以极度震撼的感受!笔者至今难忘火山熔岩那关敌方BOSS那忽焉在前、时出在侧的那种纵横无尽的拟真感。1993年度KONAMI推出了在SFC平台惟一一款正统RPG《魍鬼战记2》,讲述了前作主人公的后裔神代斑兄妹回到未来打倒妖帝米库罗的故事,在配乐方面给人留下极深印象(在《幻想水浒传2》中不少音乐完全照搬此作)。该年中KONAMI为PC-E制作的《恶魔城Ⅹ血之轮回》首次使用了CDROM,这也是一款传世名作。(在KONAMI为世嘉MD所制作为数不多的游戏软件中《火箭骑士》、《魂斗罗The Hardcore》都是绝对的精品。前者因为主机处理速度的差异在流畅度上比SFC同作稍胜一筹;后者是所有作品中最具有特色的,设计了相当多的分去路线令耐玩度大为提高。)
1994年是KONAMI这个巨人重振雄风之时,《实况野球94》的出现为体育类游戏的进化掀开新的篇章。有效利用SFC的模拟人语机能使得体育游戏的临场感倍增。而11月11日《实况世界足球 完美11人》的亮相使得NAMCO等同道失色,使用了真实影象合成的画面配合着大量的语音直播让玩家几乎产生了身临其境的错觉,由长江胜也负责开发的这款游戏堪称足球游戏的里程碑!到了1995年《实况野球2》、《实况世界足球2 战斗11人》以后KONAMI体育游戏最强者的地位已经不可动摇。《实况世界足球2》增加了大量诸如训练模式和迷你游戏进一步提升了游戏的魅力,图像方面对前作的不足之处进行了很大改进而使得比赛中镜头的切替转换更趋自然。在尝到甜头后KONAMI一时间发展到了无处不"实况"的地步,连《Q版沙罗曼蛇》也以"实况"而入选了《FAMI通》金殿堂。
又一个时代结束了,KONAMI凭借着自己的坚韧不拔走出了暂的困境。除了以SFC为发展主力外,KONAMI还利用为PC-E提供软件对未来基准的CD-ROM展开深入研究。1994年由三品善德监制的PC-E版《心跳回忆》足以体现该厂商惊人的创造活力。该伤口以健康清新的风格一改传统恋爱育成游戏淫靡媚俗的风气,迹近真实而熟悉的校园生活唤起了玩家对往昔的追念之情,令人叫绝的是游戏中十多个美女个性鲜明绝无雷同。此后KONAMI因为该作品广受欢迎而推出了大量的周边产品,从鼠标垫到枕头……
进入32位机的群雄争霸的乱世,KONAMI灵活的多平台战略使其得以自在游走于各大势力之间。无论KONAMI还是上月景正本人都在这一时期达到了事业的最高峰!1996年上月景正借着任天堂霸权崩溃的契机与CAPCOM等同行在日本政府支持下创立了旨在使行业正规化的民间社团CESA,上月氏则众望所归地担任了会长的职位。无论松下3DO、世嘉SS;KONAMI都提供了有力的支持。正当旧主任天堂的新主机N64因软件匮乏陷于水深火热之时,该会社的及时援助也让两社间的关系又上了一个台阶。经过仔细市场调研后Playstaion被确定为未来发展的战略重点,事实再次证明了决策层的明见所在。
1994年末PS发售时复刻版《实况Q版沙罗曼蛇豪华版》就列为首发软件阵容。1995年夏推出的经过重新制作的《心跳回忆》成为最初突破50万销量的人气作品。小岛秀夫的《宇宙骑警》也是难得的AVG大作:一个因意外事故迷失于空间十多年的骑警乔纳森因无法融入现实社会而只能担任职业侦探潦倒不载堪,当他再次遇见阔别多年的旧情人罗琳后平静生活再度发生了剧变。剧情一波三折、悬念叠起,当最终手刃幕后真凶时逝去的一切还是不可追返……通篇流溢着小岛特有的激情和不可捉摸的寂寞愁伤,乔纳森并不是木偶式的英雄人物,对女色强烈的欲望使人物的形象刻画更趋于饱满具有张力。我们从这款作品中能够窥见后来《MGS》的太多原始状态的构思。
《恶魔城Ⅹ 月下夜想曲》则达到2D动作游戏的极致!这款发售于1997年3月20日的游戏将ACT和RPG两种游戏形态进行了有机结合,在追求KONAMI一惯特色的操作流畅感、爽快感同时增加了道具和经验值等新要素。PS的优秀二维机能使得插画家小岛文美的唯美画风得以原汗原味地保留。雾化、半透明等机能的巧妙利用也增色颇多,相比这下次年移植SS的版本就因为机能不足而大幅缩水。音乐方面的造诣也可圈可点;无论是肮脏幽深的下水道还是堂皇典雅的厅堂其背景配乐都恰如其分。当年日本著名女游戏评论家依莎贝拉·永野是如此评价这款作品的:"对古典美学最高的诠释!KONAMI风范的再体现……"
1998年9月3日是KONAMI创建以来绝对值得纪念的一天。《METAL GEAR SOLID》成为该社史上单个销量最高的游戏,全球累计销售达到了630万份以上。在美国这款游戏不但成为PS销量最大的软件还被权威网站IGN评为PS百强游戏NO。1!我们无须重复赘述这个游戏所获得的诸多荣誉,其伟大之处是为未来游戏发展方向起到了指路灯的作用。不滥用主机的的高性能、赋予玩家足够的想象力空间这就是天才制作人小岛秀夫的独到之处,不盲目苛求真实的表现手法反而更提高了融入感。《MGS》就象一部精彩的美国枪战版,不但有着激烈的战斗场面,在人物性格描写上也独擅胜场,Snake和梅莉尔两人戏剧性的初会将游戏的气氛推至了最高潮!在很大程度上《MGS》是具有积极现实意义的——无情揭露了在不为人秘知的阴暗深处权利交易的丑恶卑劣,LIquid Snake的言行与现实中的某些大国政要完全吻合。故事安排的大量未解悬疑使玩家对续篇充满了期待。KCET推出的AVG《寂静岭》虽然知名度略逊于《MGS》,但为了回避PS机能不足设计的浓雾场景却令恐怖感达到了空前的战栗程度!弗洛依德式的心理描写让玩家感受到了极其强烈的压抑感,在日本本土和欧美两地市场这款另类游戏受到截然不同的评价。《寂静岭》是一个虚无缥缈的所在,梅森内心深处的负罪感使得他沉陷其中难以自拔……
整个1999年被KONAMI营造成了风磨全球的"音乐游戏年"!从SCEI的音乐节拍游《啪啦啪啦啪》获得的灵感,KONAMI将游戏和浒音乐融合在一起吸纳了大批新的消费者。DJ、吉他、电子琴……奇思妙想掀起了一股狂潮,由于音乐游戏的流行KONAMI的年收益达到了历史最高峰。从音乐游戏流行的现象可以体现出KONAMI对把握消费者口味的独到之处,一系列运作的连贯性也说明该厂商对商品的成功有着足够的预见力。PS主机可谓是该厂商真正大放异彩的舞台,除了上述大作外《幻想水浒传》、《汪达尔之心》这两款RPG也摇篮有着坚实的玩家拥护层。《幻想水浒传》是从中国水浒108将故事获取灵感的,PS的两代作品为玩家实步揭示了恢弘史诗的冰山一角,其正统续篇PS2版《幻想水浒传3》必将让剧情得到进一步展开。
除了以PS平台为战略重点外,KONAMI与任天堂的合作也更加紧密。针对任天堂的GB战略该社制作了在量优秀软件加以支持,其中《游戏王》全系列突破800万!1999年KONAMI与任天堂还合资成立了Mobile21专门负责GBA等新主机的软件开发。在微软加入TV游戏业竞争后凭借着以往的合作关系两社间也保持着近乎战略伙伴的友谊。PS2版《MGS2》在全球的极高期待度又使KONAMI取代了SQUARE成为目前索尼手中最重要的王牌。SCE社长久多良木健曾经公开表示:"迎击XBOX和NGC的两台新主机,我们只需一款《MGS2》就足够了……"在美国《MGS2》的销量预计将达到400万份以上!在方今的TV游戏领域内能在各大阵营都享有莫大荣宠的实在是绝无仅有!
1997年KONAMI曾与IBM合作推出了采用Power PC603双CPU系统的高性能街机基板COBRA(眼镜蛇)与世嘉的Model3争夺高端市场,在发表会上颂的格斗游戏《Fighting 武术》、赛车游戏《环山拉力》的演示画面都令与会者叹为观止。不过因为KONAMI在3D格斗游戏制作的经验不足使得这块具有500万多边形实力的基板终被湮没。十多年来兴衰无常。很多与此同时KONAMI同时代的著名游戏厂商或消亡或沉沦,世嘉黯然退出了硬件市场,SNK、DATA EAST破产倒闭,JALECO遭香港数码盈动收购,HUDSON、TAKARA则不得不托庇于KONAMI门下营营苟活……而KONAMI已经俨然具备了日本最大第碱方软件商的条件!综合其成功之道不外乎这样几点:
1)多平台战略:KONAMI对各硬件厂商的积极合作态度使之获益匪浅!无论在任天堂或者索尼、微软;该会社都享受着最优厚的权利金待遇,针对不同硬件的研究也使得技术力得到充分积累。
2)子会社制度:设立子会社增加了融资的渠道并大大降低了企业的经营风险。内部竞争机制也大大激发了员工的工作激情,KCEO和KCET关于足球游戏孰为正溯的竞合也成为一时瞩目的焦点。
3)反大作主义;不同于某些厂商浮夸的商业炒作的是KONAMI历来从不夸耀其制作软件的资金投入,《DDR》、《实况足球》等都属于低成本高效益的典范。KONAMI的成功也是对那些动辄耗费上亿美元打造"超大作"的厂商最有力的讽刺。
4)版权的合理利用:鉴于ASCⅡ因《达比赛马96》冠名权风波遭受的巨大损失,KONAMI近年来不吝重金购买了诸如野球等运动项目的冠名权,在专利权保护上也煞费苦心,这些举动使之在打击竞争对手时极具杀伤力!虽然曾有玩家因为不满KONAMI控告NAMCO等厂商侵权在网上发起了"拒买KONAMI产品"的运动,我们仍然应该为该厂商对游戏产业健康发展所做的努力表示敬意。
近年来KONAMI还有针对性地收购一些企业以拓展其经营方向。去年收购TAKARA这个名列日本第六位的儿童玩具厂商是意在楔入利润丰厚的玩具市场占有一席之地,今年中入主HUDSON则将使KONAMI整体技术力跨上新的台阶!HUDSON进入家用游戏领域的时间比KONAMI更早,十多年来积累了相当雄厚的技术实力。该社拥有整套的软硬件开发机构,历史上曾先后为NEC开发过PC-E、PC-FX等主机、又曾经协助任天堂个性完善了N64的软件程序套件,这样一家实力型软件厂商被纳入麾下意义极为深远。况且HUDSON拥有的《天外魔境》、《桃太郎》、《炸弹人》等软件品牌也具有很大号召力。KONAMI对网络事业也采取了积极进取的态度。除了和任天堂共同开发利用网络下载GB游戏的专用套件以外,今年3月初该社还在网络上实施了互动CG电影的播放。网民可以通过付费形式选择自己希望的情节流程,虽然尚处于实验阶段但KONAMI网络部门对未来前景十分看好。
世故而富于创造力——这就是KONAMI这家游戏老铺的真实写照。早在1984年9月上月景正就明智地把企业推向了资本市场,这在日本游戏业发展初期是十分大胆的举措!无论什么时候KONAMI都能敏锐地嗅到时代的气息,在将昔日袍泽HUDSON、TAKARA纳入麾下后其前进的步伐将更加坚实。记得1999年上月景正在接受记者采访时曾说过这样的话:"对于我们的游戏产业而言;光辉的前景还刚刚开始。"
是啊!对于活力常在的KONAMI来说;光辉的前景还刚刚开始……
关于KONAMI的一些有趣数据:笔者在查阅资料时意外发现"KONAMI"居然是游戏业出品游戏最多的厂商,截止2001年9月已达到2358款之多(包括各种移植版本和BEST版本),真是名副其实的"英雄妈妈"!!有趣的是该厂商的游戏突破百万的远少于CAPCOM、NAMCO等同级厂商,仅有5款,而其软件销量达到50万以上的却有76款占了明显上风,从这些数据不难看出KONAMI"广种薄收"理论的延续性。不过另外一份名为"十年以来的票房毒药"的数据中100款意外滞销的游戏中KONAMI占据了9个(其中就包括《心跳回忆2》、GBA版《游戏王5》……),很出乎意料。
追加资料:
KONAMI株式会社的主要构成
代表取缔役社长:上月景正(日本CESA协会会长、KONAMI矩形波俱乐部理事长)
昭和48年3月设立(创业于昭和44年),资本金130亿1485万日元。从业员工数1983名。主要事业内容:街机用软硬件产品开发贩卖、家用游戏开发和独立贩卖、便携式游戏的制造贩卖、派金宫液晶屏制造贩卖等。日本及海外关联子会社约30余家。
(东京、大阪证券一部上市)
KONAMI日本(KCEJ)
代表取缔役社长:吉冈基行 取缔役副社长:小岛秀夫 下村聪
本社:150-6006 东京都涉谷区惠比寿4丁目20番3号
资本金3亿9052万8千日元。
设立于1996年4月1日。
从业人数227名(2001年6月末),主营项目是游戏用电子零部件开发制造、游戏软件的开发。拥有《MGS》、《心跳回忆》、《POLICENAUTS》、《游戏王》、《BEMANI》音乐游戏系列等大批知名品牌。 其中《MGS》在国内外多次荣膺最高殊荣,全球累计销量600万份以上。
GB版"《游戏王》系列"销售700万套以上为KONA历代最高。
"《BEMANI》系列"累计突破600万套以上。
"《心跳回忆》系列"累计150万套以上。
东京证券一部上市。
KONAMI东京(KCET)
代表取缔役社长:石冢通弘
本社:东京都中央区晴海一丁目8番10号
设立于1995年4月3日,资本金23亿2310万日元(2001年9月30日),主营为家用软件开发。知名游戏品牌为"《寂静岭》系列"、"《Winning Eleven》系列"、"《心跳回忆2》"、"《幻想水浒传》系列"等。 "《Winning Eleven》系列"全球销量超过570万套,对推广足球运动贡献巨大!!
东京证券一部上市。
KONAMI大阪(KCEO)
代表取缔役长:树下国昭
代表取缔役副社长:长江胜也
本社:大阪市北区梅田2丁目5番25号
设立于1995年4月3日,资本金12亿1305日元,现有员工299人,主营电脑、TV软件开发、街机用电子零部件研发制造。主要游戏品牌有《大盗伍佑卫门》、《实况野球》、《实况世界杯足球》、《实况NBA》、《奥林匹克运动会》等。
(大阪证券一部上市)
KONAMI STUDIO:
代表取缔役社长:上月景正
本社:东京都港区芝4丁1番23号
设立:平成9年3月28日,资本金3亿日元
主营项目为PC、TV软件制造和贩卖。知名游戏品牌《侏罗纪公园》、《盘肉番付》、《POP MUSIC》、《Air Force》等。
HUDSON:
代表取缔役社长:工藤浩
本社:札幌市丰平区平岸三条五丁目4番22号HUDSON大楼
设立于1973年(昭和48年)5月18日,资本金42亿5888万日元(2001年8月22日)。
现有社员361人,主营项目为家用游戏软件的开发、网络研究以及相关尖端技术的研发(特设HUDSON研究所)。知名游戏品牌有《炸弹人》系列、《桃太郎》系列、《天外魔境》、《血腥咆哮》、《向北》等 东京纳斯达上市。
TAKARA:
代表取缔役社长:佐藤安太
办公地点:东京都葛饰区青户4-19-16
设立于昭和36年9月17日,资本金174亿3843万5256元(平成13年1月31日)。
主要经营活动为游戏软件开发、情报通信以及儿童玩具为主的生活类杂货的制造贩卖,知名游戏品牌有《人生游戏》、《Q版赛车》、《斗神传》等。
东京证券一部上市。
KONAMI名古屋 (KCEN):
主要经营活动为i-mode游戏开发、GB游戏开发。
mobile 21:
KONAMI与任天堂合资成立软件开发会社,主要经营活动为GBA、NGC专用游戏开发。
KONAMI上海 (KCES):
中国注册名称:科乐美软件(上海)有限公司
代表取缔役社长:北上一三
办公地点:上海市浦东新区世纪大道88号金茂大厦1501-03/1509
资本金200万美元。
主要经营活动为PC、TV游戏的开发。
KONAMI亚洲网站:
http://www.konami-asia.com/cn-s/