街机游戏突击队长(名将)攻略-忍者Sho一命通关攻略心得
街机游戏突击队长又叫名将,是一款超级有趣的街机游戏,在这款游戏中,玩家需要操控角色进行战斗!小编带来了这款游戏的超详细攻略,快来一起看看吧!
忍者Sho实用技能
忍者是四主角中最难用的,别的不说,光是组合斩就需要玩家按得更快一些,否则组合斩最后一段有可能因为出刀太迟造成破绽,对第2关BOSS出现这种破绽还好,BOSS往往不会立即反击,换成第3关BOSS,大和直接长刀一挥,把忍者削倒在地……
组合刀&无限连:看家本领,对绝大多数敌人通用。个别敌人例外,例如街机厅里经常看到第4关三眼怪抡巴掌反击,例如看门狗与武蔵有很高几率格挡防御,复制人有很高几率放保险反击。忍者的剑较长,地道联盟曾经测试过,攻击距离仅次于小娃排名第二。缺点是第一下挥刀动作是2斩,2斩中无论哪一斩接触到敌人,都会形成接下来的组合刀攻击,难以形成无限连。与小娃相比,忍者挥刀位置较高,可以封堵敌人的空中攻击,例如忍者可以把双兽堵在右下角落,挥刀阻止双兽原地起跳蹬人的成功率较高。
{A+B}放保险:护身用,挨打时反击,或者主动使出来避过敌人的强袭。
投技:又名摔投,可用来化解敌人的两面夹击态势,把一侧的敌人全都摔投到另一侧去。多数杂兵在倒地起身时不做攻击动作,这个时候可以安心使用投技。2009年5月26日追加一条重大发现,忍者抓住敌人后,按斜下方向摔投出去,伤害值比按左右方向摔投出去明显要高。如此一来,第8关打那些掉落食物的敌人,也可以像木乃伊、队长那样,抓住给一下,用力一扔,敌人惨叫,食物掉落。经过测试,忍者的摔投,按左右方向扔出去伤害值12点,按斜下方向扔出去伤害值14点,而且两种摔投动作也不一样。火光要是早点发现这一点就好了,双最高难度模式一命通关的成功率必定有所提高。
窝刀:{↘或↙与跳键同时按+攻键},忍者的特殊跳跃攻击技能,快速击倒敌人的实用技能,跳起后,从出刀到落地,一直保持攻击判定,对付小胖、电娘的最佳技能。
飞脚:快速击倒敌人的实用技能,有些场合因为战斗难度大,紧张激烈,为了防止窝刀误发成{跳键+↓与攻键同时按},往往采用飞脚代替窝刀。
跑刺:一击倒的强力地面技,运动战必备。主要用于第4关三眼怪之战,具体使用方法,下文会有描述。
原地跳踢:对付第8关复制人的重要战术,觑准了对方要跑戳跑刺,则原地等待,看准了原地跳踢,把复制人踢飞。
忍者Sho一命通关攻略心得
STAGE 1 CITY
BOSS:DOLG
忍者带一个导弹发射器见看门狗,一上来就用导弹轰炸看门狗一次,然后向右侧跑到看门狗躺地位置的下方,回头一发导弹把两个绿衣兵轰远,看门狗站时身时,忍者抓住看门狗打两掌后向右边墙上一扔,然后向上或者向下走走,再来一发导弹把两个绿衣兵轰远,然后再抓看门狗。这时忍者手里的导弹已用尽,不能再对看门狗采用反复摔投战术了,改用窝刀战术,先用组合拳打看门狗,如果看门狗防御,那么,忍者发动窝刀,即使看门狗再次防御,窝刀仍然可以把看门狗身后的杂兵全部捅倒,窝刀落地时,如果离看门狗太近,忍者可以向上或者向下走一下,防止看门狗反击。如果窝刀把看门狗逼到了角落,那么忍者又能找机会抓住看门狗摔投。
下面截图比较搞笑,手握导弹发射器的DICK居然背对着忍者发射导弹。
注意,打看门狗,不要提前起跳发动窝刀,不然,很有可能看门狗也会起跳,跳得比忍者更高,来个空中膝盖压制,给忍者来个漂亮的“盖帽”。最好是先用组合刀打看门狗,看到看门狗作出防御动作,估计防御动作快要结束时,再发动窝刀,这种情况下,看门狗是无暇起跳的。
STAGE 2 MUSEUM
BOSS:SHTROM.Jr
一开始忍者把箭枪兽人打倒在左侧,然后向左侧跑,兽人有很高几率飞到左侧发动上下瞬移一排箭,忍者可以抓住兽人摔投到右侧,等兽人要站起来时,用窝刀捅倒兽人,之后,忍者再向左侧跑,等兽人飞到左侧发动上下瞬移一排箭,忍者再抓住兽人摔投……如此循环,直到小胖登场。
STAGE 3 NINJA HOUSE
BOSS:YAMATO
在战斗后期,打倒蓝衣半蔵后,忍者可以拾起手裏剑丢着玩,对付大和很方便,有手裏剑这样的远距离攻击手段,保障濒死的忍者安全胜出。
重大发现,忍者的窝刀理论上可以对大和无限使用,大和倒地时,忍者跟上,估计大和要起身时,发动一个窝刀,大和刚站起来,又被扎倒,如此循环……
可惜擂台狭小,到了角落,这一招无限窝刀就不好使了。不然的话,大和一倒地就别想再站起来了。
相比之下,借壁反弹窝刀使用起来更方便,比窝刀追打大和倒地起身要安全很多,这个战术的具体实现请点击这里观看土豆视频。看起来,忍者Sho这个借壁反弹窝刀战术手感很像FC双截龙III的借壁反弹战术。
又发现理论上可以对大和进行无限摔投,就像先前我用小娃对付羊头那样,跑到大和倒地的位置方向键“上下上下”循环,大和起身时必然被忍者抓住。前期先打败武蔵,于是擂台上只剩下大和一个,没有了干扰,就可以无限摔投了。后期因为大和召唤来了众多忍者,有干扰,摔投战术失效。这个战术的具体实现请点击这里观看土豆视频。
除了理论上的“无限窝刀”与实际上的“无限摔投”,还有理论上的“无限跑跳斩”,跑跳斩伤害值比窝刀高1点,比窝刀容易发动,实战中,只要打倒了大和,就要考虑到连续追打大和,让大和站不起来。
大和第一次召唤杂兵时,忍者可以与大和站在一起,方向键“上下上下”循环抓住大和摔投大和,这样可以减少对杂兵的伤害,尽量促成大和第二次召唤杂兵时,只召唤蓝衣半蔵。
摔投完后,可以视情况,或者用窝刀追击倒地的大和,或者对付敌方忍者。
尽量把大和往擂台两个角落里赶,甚至放保险……然后,忍者跑到该角落的上侧或者下侧背对擂台边沿挥刀,等大和背贴擂台边沿向上或者向下找忍者,这种情况下,大和不可能挣脱忍者的组合刀,最为安全。放心地发挥组合刀无限连吧!或者,组合刀三斩后抓住摔投。
下面的截图是火光有意制造的精彩瞬间,两位忍者同行竞争对手的宿命对决,已经没有杂兵干扰了,大和与翔几乎同时出手,结果两人全都是拦腰两断同归于尽,如何做到的?我想聪明的读者已经想到了答案。
STAGE 4 CIRCUS CAMP
BOSS:MONSTER
这只怪兽俗称三眼怪、猩猩……忍者与小娃的战术一样,忍者站在下方角落里,远离三眼,背对三眼,引诱三眼大跳砸人,向上跑,然后向下跑刺,捅倒三眼,再往场景另一侧跑,继续引诱三眼大跳砸人。
STAGE 6 AQUARIUM
第二场景一开始左上角盛放天丼的箱子,如果在打倒{绿衣兵+粉衣兵+铁叉}之前,已经被打破了,那也不要紧,打倒那三名敌人后,慢点往右走,直到第二批敌人登场,这时天丼在左侧版边还会露出一小部分,打完第二批敌人后,还能吃到,注意不到站到场景最上方,那里吃不到,稍往下一点就好了,如下面截图所示。
BOSS:SHTROM & DRUK
两位箭枪兽人——修图鲁姆与多拉克同时登场,气势逼人!
左边截图,火光偶然遇到的诡异事件,忍者被双兽打倒,居然HP无损,这还是在日版双最高难度模式下。右边截图,箭枪双兽同时被忍者一刀两断,散打中难得遇到的壮观景象,本截图的实现手段是双兽刚登场时,火光用忍者成功发动组合斩无限连,一直坚持到把双兽的HP同时削减到0。
下面两张“箭枪双兽同时被忍者一刀两断”的截图都是火光在平时练习中无意中实现的。
忍者对付第6关双兽,窝刀判定很高,可用于压制与对空,立即发动,可以破解兽人的Drop Kick蹬人。
忍者单挑双兽,难度非常高,甚至难度高于小娃,毕竟小娃攻击力强悍。忍者单挑双兽,与小娃一样,怕双兽的飞身蹬人。
双兽刚钻出门户时,可以来个摔投,也可以抓住粉色兽人后发动倒勾,同时击倒双兽,这样,双兽损耗的HP皆为12点,与摔投造成的伤害值一样,比只摔投其中一兽更划算。只是,倒勾比较冒险,闹不好偷鸡不成蚀把米。
运气好的话,忍者可以把双兽封堵在右下角里很长时间。
如果在封堵过程有一兽跳到忍者背后,那么忍者就只好背对右墙应战了。背对右墙把另一兽赶出来,放倒双兽后,立即用飞脚连续追击,不要让双兽站起来。如果把双兽赶到了左侧版外,那么,马上回头向右侧跑,这时,双兽有一定概率徒步追踪过来,距离适当时,忍者可以回头按组合刀攻击。
今天中午经过多次尝试,测试忍者对双兽无限连战术的可行性。
首先,忍者要等双兽全部出门,保证一出刀就能同时击中的时候再出刀,确保组合刀的第一斩同时击中双兽。然后,看到组合刀三斩全部击中双兽后,把握好回头时机,进行第二轮组合刀三斩,接下来是第三轮组合刀三斩……如此循环。
玩家操作忍者散打双兽的技术必须过关……因为即使无限连不失误,左侧一登场就喷火的小胖,极有可能干扰忍者的无限连,这时双兽的HP应该变成黄色了,大约72点左右,双兽的这些剩余HP,必须依靠过硬的散打双兽技术与经验,才能高胜率过关。
重大发现!发现双兽的重要破绽!散打双兽不死命的胜率有所提高!
经常散打双兽,火光发现,有时候某一兽被打倒后,一起身立即发动上下瞬移一排箭,此时,我的忍者恰好在追打双兽,结果,发动上下瞬移一排箭的兽人很容易就被忍者抓住了,打两掌再摔投出去,20点HP大伤害。后来火光觉得有必要找到双兽一起身立即发动上下瞬移一排箭的条件,双最高难度模式忍者散打双兽,战斗实在是太艰苦了,难得双兽有这样一个破绽,如果能事先预知双兽什么时候会出现这个破绽,我方主脚就会进入有利局面!经过一段时间的观测,火光发现,忍者的各种技能,在打倒双兽时,除了极少数技能,例如跑跳斩,一定能把双兽打得满地打滚,其他技能,有一定几率令双兽满地打滚,例如飞脚、窝刀,有时候打得双兽直接倒地,有时候打得双兽沿地面滚几圈后才倒地。双兽沿地面滚几圈后才倒地,这正是双兽一起身立即发动上下瞬移一排箭的条件!
虽说发现了“双兽一起身立即发动上下瞬移一排箭”的条件,但是,该条件也具有一定随机性,并非每次如此,所以,要灵活应变,防止不测发生。
STAGE 7 UNDERGROUND BASE
第7关第一场景尽头处,是个二难选择,往左上角藏吧,因为忍者组合刀太不严密,很有可能被被妖怪抱住……不往左上角藏,玩散打吧,两个蓝衣枪手太厉害。哪一种选择,都有可能消耗HP,不过,相比之下,被妖怪抱住的可能性要低一些,还是选择往左上角藏吧。
带一个导弹发射器过去,先到最下面对着先登场的妖怪发射一枚导弹,然后向上走,抓住刚走出门的粉衣兵打一掌扔出去,正好砸倒第二个走出门的粉衣兵。接下来,剩余两枚导弹全部送给{妖怪*2+粉衣兵*2+绿衣兵},要往左上角藏的话,此时为最佳时机。以上敌人,只要杀死一个,就会登场{粉衣兵+蓝衣枪兵},再杀死一个敌人,还会再登场一名蓝衣枪兵。一定要多加注意这两个蓝衣枪兵,他们是最大威胁,
BOSS:BLOOD
问题不大,与小娃的战术差不多。
如果忍者与鬼脚七不在版边,假如同时在场景下方时,忍者可以向上方跑,引鬼脚七到上边,看到鬼脚七上来了,马下向下方跑,鬼脚七若是空踢一脚,则忍者在下方可以找到与鬼脚七身位重合的最佳位置,鬼脚七再往下走时,就会进入忍者的组合刀射程内了。
STAGE 8 ENEMY'S SPACESHIP
大量铁叉登场的那一区域,忍者位于场景最上方,引出左侧三个铁叉后,立即跑到中间的铁叉身后,抓住中间的铁叉打一掌后按住方向键↘朝右扔(或者抓住铁叉打两掌后按住方向键→朝右扔),铁叉洗白并且掉落物品,然后再抓下面的铁叉,这样做,是为了防止下面的铁叉挡住忍者的身形,影响这里的战略战术发挥。忍者应该重点控制该场景下方区域。
左侧第二组铁叉登场后,右侧与左侧中部先后有两个蓝衣导弹DICK登场。为了及时控制住左侧中部登场的蓝衣导弹DICK的行动,忍者应该优先处理第二组中间的铁叉,紧接着就可以处理左侧中部登场的蓝衣导弹DICK了,抓住蓝衣导弹DICK,把他扔到左侧版外。
电梯场景,刚一开始放一枚导弹,炸到最下面的两个小胖,然后追击这两个小胖,注意,跑到两个小胖的中间位置,抓住其中一个小胖摔投,可以砸倒另一个小胖,然后到最右侧站位攻击,这样可以保证得到两个小胖身上的食物。
电梯场景右侧有大量小胖登场,可以抓住小胖直接朝场景里扔,然后再等着小胖起身后朝场景右侧跑,堵截之,掉落食物。如果作为杂兵的小胖离忍者较远,那么就抓住持食物小胖给两掌后再摔投,直接掉落食物。一般来说,第二组最下面的一个小胖,可以抓住给两掌后再摔投,直接掉落食物,第二组最下面向上数第二个小胖,需要抓住就朝左扔,因为上面有一个小胖马上就会朝下跑找忍者的麻烦。
四电娘登场,忍者很容易找到合适的站位同时打中两个电娘,然而,在前一场景三铁叉登场期间,同时打中两个铁叉的站位虽然有,但不容易快速准确站好。
电梯场景,把小胖与电娘扔到右侧版外,同样会掉落食物,不必担心食物会掉落到版外无法吃到。这一点,与其他关卡有重大区别。
BOSS:DOPPEL
街机突击队长(名将)双最高难度模式,忍者单挑第8关复制人,难度是最大的,一来忍者攻击力不行,二来敌人的攻击组合难以正面破解,战斗时间比较长。
敌人的攻击组合,毫无破绽,多数攻击组合,我方忍者只有依靠放保险护身消灾。
可以正面破解的敌人攻击组合只有这一种:两名敌人同时跑过来打算发动跑刺与跑戳时,可以原地跳踢正面破解。
两名敌人同时跑过来欲发动跑跳技能,遇到这种情况,忍者可以面对他们跑,从他们身下钻过,然后再回头一个飞脚把他们两个踢倒。
敌方忍者的跑跳斩无敌时间太长,从出刀到落地一直无敌,连放保险都打不中他。
敌方木乃伊的跑跳戳也是这种性质,但是,无敌时间没有敌方忍者的跑跳斩长,敌方忍者的跑跳斩一落地就可以自由活动,几乎没有破绽,而敌方木乃伊跑跳戳有破绽,刚落地可以被我方抓住。
若是敌方忍者发动跑跳斩,那么我方忍者可以正对着敌方忍者冲刺,直接从敌方忍者身下钻过去。敌方木乃伊的跑跳戳同理。
BOSS行动规律与应对方案:
①BOSS倒地后,若是起身“后跳”,就说明要发动“跑刺”,若是起身“后跑”,就说明要发动“跑跳斩”。一定要注意BOSS倒地起身时的动作。
②尽量用一击倒技能对付BOSS,组合拳有可能招致BOSS放保险反击。
③敌方忍者的“跑刺”有破绽,只要我方忍者看准距离,面对敌方忍者原地跳一下,就可以轻易避过“跑刺”,落地时,还可以抓住敌方忍者,打两掌,然后摔投。
④如果敌方木乃伊与敌方忍者一同行动,需要就具体情况逐一分析:
〔敌方忍者跑刺+敌方木乃伊跑戳〕:如果是同时冲过来,那么我方忍者用原地跳踢化解。如果不是同时冲过来,那么最好放保险把他们轰飞。
〔敌方忍者跑跳斩+敌方木乃伊跑戳〕:天衣无缝的攻击组合,最好是放保险避过这一劫。最好提前放保险,在很远处就把敌方忍者轰飞,不要让敌方忍者出刀,不然的话,那厮的跑跳斩无敌时间太长,我方忍者放保险轰不到那厮,那厮与我方忍者近身时,我方忍者只有吃亏的份。提前放保险,有时候会造成一种好局面,虽然放保险没有击中敌方木乃伊,但是因为刚放完保险的无敌时间,敌方木乃伊的跑戳对我方忍者无效,我方忍者却可以趁机抓住敌方木乃伊。
〔敌方忍者跑跳斩+敌方木乃伊跑跳戳〕:忍者直接面对他们冲过去,可以从他们身下钻过去,然后再回头一个飞脚把他们踢倒。若是用窝刀把他们捅倒,伤害值还能多1点。有时候,敌人的跑跳斩或者跑跳戳刚落地后,马上突然来个跑戳或者跑刺,如果忍者飞脚跳过了跑戳或者跑刺,那么,最好一落地就放个保险把敌人轰飞。若是胆大心细,估计准了BOSS不会放保险挣脱忍者的组合刀的话,那就从他们身上钻过去后,回头发动组合刀,提高战斗效率。
〔敌方忍者跑刺+敌方木乃伊跑跳戳〕:天衣无缝的攻击组合,最好是放保险避过这一劫。虽说向斜方向跑可以回避,但是,他们下一轮的攻击,例如突然来个横向跑刺、跑戳,令人猝不及防。
STAGE 9 CALLISTO
因为场景狭窄,忍者可以用{组合刀+窝刀}的连续进攻方式,把看门狗迫至角落,保持与看门狗站同一条线的情况下,如果窝刀攻过去,看门狗仍然做出防御动作的话,忍者刚一落地,身体与看门狗重合,立即按住向前,抓住看门狗摔投。多练几次,可以提高成功率。看来,这是看门狗的重要破绽漏洞之一。
如果不在角落,除非忍者的窝刀被看门狗挡住后,忍者落地与看门狗重合,否则,不要试图去抓看门狗,很危险,有可能被看门狗反抓。
经过多次测试,总结出看门狗之战出现失利的几条主要原因:
一、被众多敌人两而包抄群殴之。
二、意外被看门狗的飞空膝盖压制击中,伤害值30/72,分子为忍者HP槽上显示的伤害值像素数,分母为忍者HP槽总长度像素数。
三、意外被看门狗抓住,难以挣脱,伤害值30/72。
应付措施:
一、不要急于攻击看门狗,跑位优先,不要陷入敌人的包围圈。
二、除非看门狗处于防御状态,否则不要乱跳,乱跳很有可能被看门狗的飞空膝盖压制“盖帽”。另外,用组合刀打杂兵时,盯住看门狗,如果看门狗起跳飞空,就立即放保险。
三、这个没办法,被抓就只有认命。只是别让30/72的大伤害扰乱自己心神,别影响之后的正常发挥就好。一定要相信,只要正常发挥,即使HP=0全红,也有可能战胜看门狗。接下来的羊头之战,HP还剩多少,无所谓的事情。
BOSS:GENOCIDE
忍者与小娃的战术一样,忍者抓住羊头后打三掌将羊头打翻,然后跑过去,一边按住回头方向,一边按住向上或者向下方向,只要回过头来,就换成不停地上下移动。每次先回头,是为了保证打三掌战术不至于把羊头打到版外去,要是打到版外去,忍者就无法继续抓羊头了,等于把羊头放跑了。放跑了羊头麻烦很大,意味着很难再有机会丢翻羊头抓住羊头,虽然忍者放保险可以一击轰倒羊头,但能否来得及跑过去抓,运气成分很大,如果是放保险动作结束瞬间命中了羊头,这样还好些。
此战术的研究历程与相关视频在下面链接。
充分利用地形,火光进一步优化了以上战术。大家都知道,刚一开始,羊头在场景上方中间处的星球模型处登场,那时,我们习惯于一直按着方向键的向上方向抓羊头。那么,在连续抓羊头的过程中,就可以充分利用这个星球模型的地形特色,每次把羊头打到星球模型下方时,忍者跑过去,一直按着方向键的向上方向抓羊头就成了,一半的操作得到了优化。可惜星球模型左右两边的区域是凹的,不然的话,全部抓羊头的操作都可以简化为一直按往方向键的向上方向。
BOSS的HP值精确测量
从小娃单挑羊头的最佳战法说起
对付羊头,一般人们最容易想到的是连续跳跃打桩摔战法,事实上经过我多次测试,跳跃打桩摔战法漏洞很多,很多情况下,羊头一个快速起身就逃脱了,更糟的是,小娃跑过去被反抓,小娃的脑袋被羊头单手攥住,90度扇形幅度狂甩,2/3的HP瞬间浮云。
一般人们在抓羊头时,总是左右方向反复回头,这样有漏洞,在我测试期间,羊头有好多次抓住了这个漏洞逃逸了。
所以,战法必须改进,第一要保证小娃总能第一时间赶到羊头倒地的位置,比羊头起身要早,第二要保证羊头起身时一定要被小娃抓住。
我研究出来的新战法,以上两条全都做到了,只要操作不失误,胜率100%,而且这个战法,适用于名将全角色,包括忍者。
羊头的HP值精确测试
从视频中可以看出,小娃一共抓羊头19次,前18次每次顶三膝,每膝4像素伤害,再根据这幅截图,可以测出,此时羊头剩余HP为6像素。
于是,羊头的总HP为12*18+4*2+6=230
再从视频中观察,发现第4次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成浅蓝色,因此,
羊头的白色HP为12*3+n,1≤n≤4。
去掉HP的黄色部分,羊头的HP值为230-72=158
再从视频中观察,发现第14次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成黄色,而且黄色上面还有2像素宽度的红色。
黄色HP宽度总共为72像素,去掉这2像素,剩余70像素,而这70像素,首先被小娃顶了2膝(前面提到过的第14次抓住羊头顶膝的继续),然后又被小娃抓了4次进行顶三膝攻击,最后一次抓住顶二膝,剩余6像素HP时,跳跃打桩摔KO羊头。
4*2+12*4+4*2+6=70
因此,除掉黄色HP外,{■、■、■、■、■、■},以上六种颜色的HP,像素值共计:
12*13+2=158
白色HP像素值设为X像素,假设{■、■、■、■、■}这五种颜色的HP值,互相一致,其中一种值设为Y像素,于是:
X+5Y=158
X=12*3+n
1≤n≤4
如何使得Y为正整数……让n在[1,4]整数区间逐个取值尝试,结果:
Y=(158-X)/5
X=36+n
Y=(122-n)/5
当n=2时,Y=24
所以,羊头的白色HP为38,{■、■、■、■、■}五种颜色的HP,每种颜色的HP值为24,共计120,黄色HP值为72,合计230。
测试{■、■、■、■、■}五种颜色的HP值的意义在于,可以在战斗中估算每一关的BOSS的HP量。
火光对全BOSS的HP值测算结果
STAGE 1 BOSS:DOLG
{■、■、■、■}
忍者抓住看门狗,掌击两下后扔出去(伤害值为4*2+12=20),HP槽由■变■,可以肯定■≤20,如果一开始忍者抓住看门狗后掌击一下扔出去(伤害值为4+12=16),则看门狗HP槽颜色不变,可以肯定■>16。
24*2+72=48+72=120
120+20=140
120+16=136
所以,看门狗的HP值所在区间为(136,140]。
STAGE 2 BOSS:SHTROM.Jr
{■、■、■、■、■}
忍者一开始抓住箭枪兽人,掌击1下(伤害值为4),兽人的HP槽不变色。若是忍者一开始给兽人一个飞脚(伤害值为7),兽人的HP槽变色。说明■值所在区间为(4,7]。
24*3+72=72+72=144
144+4=148
144+7=151
所以,箭枪兽人的HP值所在区间为(148,151]。
STAGE 3 BOSS:YAMATO
{■、■、■、■、■、■、■}
忍者抓住大和,掌击三下(伤害值为4*3=12),大和的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中大和,那么大和的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。
24*5+72=120+72=192
192+9=201
192+12=204
所以,大和的HP值所在区间为(201,204]。
STAGE 4 BOSS:MONSTER
{■、■、■、■、■、■}
忍者抓住三眼,掌击三下(伤害值为4*3=12),三眼的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中三眼,那么三眼的HP槽不变色。说明■值所在区间为(9,12]。
24*4+72=96+72=168
168+9=177
168+12=180
所以,三眼的HP值所在区间为(177,180]。
STAGE 6 BOSS:SHTROM & DRUK
{■、■、■、■、■}
不用详细计算了,无论是粉色兽人还是蓝紫色兽人,皆与第2关箭枪兽人的HP值一样,HP值所在区间为(148,151]。
STAGE 7 BOSS:BLOOD
{■、■、■、■、■、■、■}
木乃伊一开始发射一枚导弹(伤害值为8),再找机会{跳键+↓与攻键同时按}产生跳跃膝击(伤害值为4),鬼脚七的HP槽变色。如果一上来,木乃伊就发动一个跑跳戳(伤害值为9)击中鬼脚七,那么鬼脚七的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。
24*5+72=120+72=192
192+9=201
192+12=204
所以,鬼脚七的HP值所在区间为(201,204]。
STAGE 8 BOSS:DOPPEL
DOPPEL主体:{■、■、■、■、■、■、■}
我方木乃伊一开始抓住敌方木乃伊捅一刀扔出去(伤害值为4+14=18),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果木乃伊一开始给敌方木乃伊一套组合连击(伤害值为3+4+5+8=20),敌方木乃伊的HP槽变色。说明白色HP值所在区间为(18,20]。
24*5+72=120+72=192
192+18=210
192+20=212
所以,复制人主体的HP值所在区间为(210,212]。
DOPPEL副体:{■、■、■}
队长一开始抓住敌方木乃伊扔出去(伤害值为14),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果队长一开始抓住敌方木乃伊打三拳(伤害值为4*3=12),然后找机会抓住敌方队长扔出去砸倒敌方木乃伊(伤害值为3),那么敌方木乃伊的HP槽变色。说明■值所在区间为(14,15],这种情况下,可以肯定,■值为15像素。
15+24+72=39+72=111
所以,复制人副体的HP值为111。
STAGE 9 BOSS:GENOCIDE
前面已经精确测试过,这里不再赘述。羊头的HP值为230像素。
敌我双方伤害值测量
这个游戏里面所有招式的伤害值是确定的,所以打算测试一下。因为条目比较杂,暂且陆续添加吧。
◆我方一整条HP为72,可以作为对比。
◆我方组合拳为4段,不考虑无限连或者中断的情况,伤害只与连击的段数相关。
◆扔出的敌人砸中同伴不损HP,砸中敌人伤害为3,Baby跳跃打桩摔也不例外。
◆死后继续,敌人损伤5点HP,可以杀死普通敌人,但是不能杀死boss(没有对boss测试过伤害)。
◆放保险,我方最多损失9,敌方损失6。
◆前跳和原地跳动作不同,但是伤害相同,所有角色为7。
◆所有角色后空翻伤害为12。
◆所有角色斜下跳跃攻击,伤害值为8(例如木乃伊前跳单刀、小娃前跳单腿踢)。
◆所有角色抓住敌人攻击都是4,最多3下。
四主角基本招式伤害值
MUMMY COMMANDO - JENNETY
组合连击:3+4+5+8=20
跑动攻击:9
跑跳攻击:9
跳跃下压{跳跃中↓与攻键同时按}:4
投:14
CAPTAIN COMMANDO
组合连击:3+4+5+10=22
跑动攻击:9
喷火:13
跳跃下压:4
投:14
NINJA COMMANDO - SHO
组合连击:3+4+5+9=21
跑动攻击:8
跑跳攻击:9
跳跃下压:4
投:12
BABY COMMANDO - HOOVER
组合连击:6+6+6+6=24
跑动攻击:10
跑跳攻击:10
跳跃打桩摔:16
跳跃下压:5
投:12
武器伤害
导弹(Missile):8
手枪(Gun):6
激光枪(Laser):6
晕枪(Paralyzer):4
机关枪(M-gun):8
手里剑(Shuriken):6
部分杂兵
导弹发射器到了敌人手里威力也翻倍,手枪的伤害也有所提升,幸好敌人不会捡枪,否则算上HP的影响,是非常可怕的。
杂兵的伤害和最大HP也是相关的,例如双高难度下HP为16的绿色小兵伤害为5,HP到了34之后伤害就是10了,HP到了38或者40之后是11。红色的那种也是如此,不过因为HP普遍比绿色的高,而且喜欢飞腿,所以感觉更厉害一些。蓝色的导弹DICK伤害为16,HP为33,所以我猜想这类小兵基础HP可能是16,这时候导弹发射器伤害可能为8,和我方一致。
WOOKY
HP/伤害:16/5、34/10、38/11、40/11
EDDY
HP/伤害:30/6、42/12、46/12
DICK
HP/伤害:33/16(导弹发射器)
HP/伤害:33/8(手枪)
SKIP & SONIE
砍:11
飞刀:15
CAROL & BRENDA
电击:20
Z
远距离发射铁叉:31
BOSS
DOLG
拳 15
冲撞 24
投 30
撞头 30
膝盖压制 30
SHTROM.Jr & SHTROM & DRUK
弩箭 20
飞腿 27
YAMATO
刀砍 26
跳砍 26
回马刀 32
MONSTER
踩人 31
巴掌 31
滚球 31
BLOOD
站立外摆腿:35
飞燕疾风脚:27
飞燕断魂扫荡腿:27
DOPPEL
DOPPEL木乃伊的跑跳戳:22
DOPPEL木乃伊的跳戳伤害:22
DOPPEL木乃伊的后空翻:22
DOPPEL木乃伊的跑戮伤害:通常22,较低概率11
DOPPEL队长的电击伤害:22
GENOCIDE
单手攥住主角脑壳用力甩3次:48
四主角攻击距离测量
问题1:论组合拳第一拳,谁最长?
木乃伊?看起来是,胳膊长还拿匕首,大概就是他了。
队长?恐怕没人信……估计不用测试也是先排除的。
忍者?别看人家个子矮,毕竟武器长,算是有悬念吧。
Baby?机器人身高马大的,胳膊也很长,可能跟木乃伊有一拼吧。
如何测试呢?找个敌人吧,貌似不行,因为敌人会移动。打自己人?可惜,没这设定。看来只有打桶或者机器了。这里推荐用机器测试。
1、随便找个角色玩到第一台机器那里,杀光敌人。
2、把机器带到屏幕左侧,按模拟器加速等待time over,存盘。
3、接关,这时候可以随便从4个角色里面选人了。
4、跳上机器,不要移动,然后放保险下来,这时候角色的y坐标应该和机器重合。
5、向右走,但不要拖屏幕(为了计算方便),感觉够不到机器了就停。
6、一步一步挪动,等到可以打到机器了,截图(为了保证每次移动一个像素可以多尝试几次)。
7、计算两个影子边缘的距离或者中心的距离,因为是比较大小,具体数值并不重要。
以影子中心距离为例,结果:Baby(99) > 忍者(96) > 木乃伊(94) >> 队长(71)
问题2:第一拳拳速问题
这个问题有两方面:【1】从开始攻击到出现攻击判定的时间。【2】两拳的间隔。其实后者除了和角色拳速有关,玩家手指的速度也很关键,所以主要看前者。
测试方法:录像,然后重放。winkawaks的录像功能确实方便,配合抓图工厂,可以精确到帧。
结果:队长 2帧,Baby 3帧,木乃伊 4帧,忍者 5帧
找个图示意一下。以前一直以为木乃伊的胳膊最长,攻击速度最快,实战中也看出来这点,匕首可以完全封住第2关boss的飞腿。不过测试结果是Baby的拳头最长,但是实战中感觉就逊色多了……
围绕两个问题的讨论
【火光】我还觉得忍者的攻击宽度比其他人要宽,宽度是指忍者所站立的直线,所能攻击到的不在同一条直线的最远敌人,其所在直线与忍者所在直线的竖向距离的2倍。
【地道联盟】测试了一下,4个人都是一样的,或者说没有明显区别。
【火光】看来是我的错觉了,忍者的刀是横着抡的,所以我就以为……
【火光】哦,确实没想到小娃与忍者的胳膊全都比木乃伊长。然而人们一直认为木乃伊的小刀好用程度远远胜过小娃与忍者,大概就是因为忍者刀速慢,小娃拳位低吧,这两个原因导致他们遇到单狮或者双狮,被蹬得爬都爬不起来……
【地道联盟】忍者的刀也很低,队长则太高,只有木乃伊前后左右都有不错的判定。
【火光】队长拳头虽短,但偶尔也能挡住双狮蹬人,成功率比忍者和小娃高,大概就是因为拳位高与拳速快。