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PSP《炮塔防御》完美无伤千关图文攻略(9)

2012-10-31  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

10.数据

  以下数据直接来自本版游戏文件,解压游戏ISO,在PSP_GAME\USRDIR\Towers目录下的*.tower文件记录着各个塔的基本参数,如想查看原文件请到此处查看,当然你也可以通过修改该文件来修改游戏难度,具体方法在此不予详述。该文件以XML格式保存了各个塔在3个等级下的参数,如果玩家懂一点网页设计方面的相关知识,应不难看懂。

 

炮塔类型

伤害

攻击视角

攻击半径

转速

攻击间隔

溅射半径/
伤害修正

造价

机枪塔LV1

42-43

60

72

270

0.075

 

5

机枪塔LV2

84-86

60

72

290

0.075

 

9

机枪塔LV3

126-129

60

72

310

0.075

 

13

粘液塔LV1

0

60

90

270

2

 

10

粘液塔LV2

0

60

90

270

2

 

15

粘液塔LV3

0

60

90

270

2

 

20

导弹塔LV1

100-110

60

120

270

1

32/0.5

20

导弹塔LV2

180-210

60

120

270

1

32/0.5

35

导弹塔LV3

260-310

60

120

270

1

32/0.5

50

火焰塔LV1

400

60

72

270

 

直线/1

50

火焰塔LV2

800

60

72

290

 

直线/1

90

火焰塔LV3

1200

60

72

310

 

直线/1

130

闪电塔LV1

500-550

360

90

 

1

 

70

闪电塔LV2

1000-1100

360

90

 

1

 

120

闪电塔LV3

1500-1650

360

90

 

1

 

170

炸弹塔LV1

1300

360

75-145

 

2.5

62/1

120

炸弹塔LV2

2600

360

75-145

 

2.5

62/1

210

炸弹塔LV3

3900

360

75-145

 

2.5

62/1

300

激光塔LV1

400

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

40

激光塔LV2

800

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

70

激光塔LV3

1200

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

100

冰塔LV1

0

360

90

 

3.0

90

20

冰塔LV2

0

360

90

 

3.0

90

30

冰塔LV3

0

360

90

 

3.0

90

40

 

  PS:炸弹塔的英文直译其实是迫击炮塔

  一格长度为32。

  从上面的数据可以得到一些结论:

  a) 闪电塔与炸弹塔的单体dps几乎相同,分别是1575与1560,但是由于炸弹塔的攻击范围大于闪电塔很多,所以即使只论单体输出,炸弹塔也依然强于闪电塔。

  b) 炸弹塔对各排的攻击范围如下(直线距离):同一排——140;第二排——147;第三排——182;第四排——217;第五排——136;可以看出炸弹塔对第三、四排的攻击时间最长,其他的则基本没多大差别,第二排与第五排不过只相差了8%,不过第四排要高于第五排60%。由此便可以得出一个大致的补炸弹塔的顺序,先是中路两侧第四排的,然后是第三排,接下来第二排和第五排差别不大,需要根据敌军队形来决定。

  c) 闪电塔与粘液塔对各排的攻击范围如下:同一排——180;第二排——168;第三排——127;可以看出第一排与第二排只相差7%,但高于第三排42%,因此一二排的粘液塔作用基本相同,而第三排的会更快的丢失攻击目标。

  d) 从b)和c)可以看出,中路一二排摆放闪电塔的单体DPS输出时间长度高于摆放炸弹塔,第一排的高出22%之多,但是第二排仅仅高出14%,是否这样就意味着中间两路应当放闪电塔才合适呢?其实由于需要对地面部队留出通行道路,最中间一排我是不建议摆放塔的,当然,1000关之后当实在没有空地可以摆放塔时,可以考虑中路堵死,但即便中路放塔,我也认为还是应当放炸弹塔,1000关之后飞艇已经无法击落,对于直升机来说,一般都还是溅射攻击可以造成更高的合计伤害量,当然,靠近最右边地图末端的时候,由于一般只剩下单架直升机,加之中路炸弹塔的右边攻击范围已经超出地图无法利用到,则这里适合造闪电塔。

  e) 炸弹塔的溅射范围有接近两格,这也就是说敌方单位大致间隔一个格子都可以溅射到,我不清楚这个游戏是否在溅射时考虑了单位体积的问题,如果说擦边也可以溅射到,那实际范围可能更大,这个尚有待考证。

  f) 机枪塔与火焰塔经观察应为持续伤害,伤害数值实际上就是DPS量值,机枪塔的所谓攻击间隔指的是动画播放间隔,并不用来计算DPS(如果那个是攻击间隔,则机枪塔DPS将超过闪电塔,这显然不正确)。

  g) 攻击视角的效果是,只要敌方单位进入此角度炮塔就可攻击,在此角度范围内炮塔无需转动;更进一步来说,如果敌方单位进入攻击范围时,炮塔攻击视角不覆盖该单位,则炮塔需要转动到与之相差攻击视角的一半方可开始攻击。对于需要旋转的炮塔来说,30度角以内的单位切换不会造成转动攻击延时。对于粘液塔,最长转动攻击延时为0.56秒,对于直升机来说,该延时大概可以导致其多走3/4格才被减速(由于不清楚敌军移动速度的具体度量值,该值可能不是很准确,但是目测差不多)

  敌人数据我在此不予介绍,由于不清楚随着关卡数增多敌方单位血量的具体增长数值,在此即使给出初始数据也没有太多用处

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