2009-06-03 | 来源:互联网 | 小编: | 人看过
四、基本能力值
1.HP 生命值
所有的精灵和Master不论强弱,HP都固定为10,当HP为0时,该精灵(Master)被消灭。
当Master死亡时,游戏结束。Master存活下来的一方判定胜利。一起死的话判定和局。
2 MP 魔法值
Master在召唤精灵,使用魔法的时候,需要消耗MP。并且要用MP来维持场上的精灵。
Master根据自身魔力高低有一个初始回复量,之后就需要占领魔晶石来提高回复量。
每占领一个魔晶石,所提高MP回复量=Master的魔力。
游戏画面上方的蓝条为现有/最大魔法值。黄条为魔法回复值。红条为维持精灵所需要的魔法量。
MP每小时回复一次,回复量=黄条-红条。
精灵使用魔法时,同样消耗也是你的MP。
3 攻击STR、防御DEF、魔力INT、魔防MGR
这4种属性大家都很了解,是游戏中的基本能力。
使用物理攻击时,防御决定了伤害高低。
使用魔法攻击时,魔防决定伤害高低。
魔力还影响回复魔法的HP回复量。
4 速度SPD
由于不是回合游戏,所以速度就是决定行动顺序的关键。
相同的速度下,不同的行动方式所产生的隙是不同的。
例如:11速度Master
不作为-原地待机,那么就产生28隙,也就是说28分钟后可以再次行动
小动作-原地攻击/原地魔法/原地召唤/移动待机,产生43隙
大动作-移动攻击/移动召唤/移动魔法,产生57隙
以上可以看出要快速行动,不仅速度高低是关键,而且尽量减少动作也是关键。
想大量召唤精灵,就尽量原地召唤。
战术运用:轮到11速度6移动的精灵,这时候对方Master只剩3血,但是远在12格外。
由于刚才移动召唤所以露出长隙,现在还有45隙才行动,那么我就可以狂奔6格待机-43隙。
然后在对方还有2隙的时候再动,再走6格,一击取胜。这称为连动!
新召唤出来的精灵的隙为该精灵的移动待机隙。
带仰角的远程攻击/远程魔法,部分特殊魔法,带有一定的附加隙,这里不多做说明。
5 移动力/移动方式
精灵和Master都有各自的移动方式。在VMP中分为以下几种(部分VM3的行动方式在VMP中没有):
步行:只能在没有水的地方行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
游泳:只能在水、水沼中行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
飞行:只能在没有水的地方行走,不受障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。可以无视高度移动。
步(泳)/泳(步):能下水,又能在陆地上行走,括号内的为不擅长,要消耗更多行动力。
移动力-决定了能走多少格。
通过障碍物(如草丛)时,要多用1点行动。往上走1高度,多用1点行动,飞行除外。
走不擅长的地形,每步多消耗1移动。
例如:泳(步)6移动精灵,在水中可以走6格,在陆地上走3格。
从水里上陆,且陆地上有草地-就要消耗:1(基本)+1(陆地)+1(障碍)+1(高度)=4移动力。
这时候也就只能在往没障碍的陆地走一格。合计走2格。
一方精灵在场时,周围6格就形成了ZOC,非飞行精灵只要一移动到ZOC上,就消耗掉全部移动力。
就是说即使你7移动,走了1步到ZOC上,那就不能再走了,除非你饶过ZOC。飞行不受影响。
五、攻击/魔法攻击/魔法方式
在精灵资料中,有着各种攻击和魔法方式,以下解说。
1 邻接:只能攻周6格接触的精灵。
2 直线/射程:可以攻击射程内精灵,但是中间不能有障碍物或者精灵阻挡。
往上方攻击时,每提高2高度减少1射程。
3 仰角(大)/(中)/(小):同直线,可以攻击射程内精灵,根据仰角大小来决定跨越障碍和精灵。
往上方攻击时,每提高2高度减少1射程。往下方攻击时,每减少2高度增加1射程。
4 范围:在射程内指定1格,攻击该格子和该格往外X(范围)格精灵。范围的高度跨越最多2。
5 发生:只要在射程范围内,无视任何障碍,就可以发动,高度每跨越2减少1格射程。
六、地形防御/特殊地形
游戏中有以下地形(地形防御):
魔晶石(30%) 平地(0%) 水深1(10%) 水深2(20%)水深3(25%)水地形-湿地(0%)
障碍地形-草地(20%) 障碍地形-雪地/沙地(0%) 障碍地形-沼泽腐烂地(0%)
当精灵站在腐烂地上,或在涨退潮魔法影响下到了不能移动到的地方(如:不会游泳站却在水里)当轮到该精灵行动时候-3HP。
非飞行精灵站在不能站的地方,并且周围6格没有可移动地形时,强制原地待机。
如果有可移动地形,就可以移动过去。
飞行精灵在水里时,周围移动范围内有陆地就能上去。没有的话只能强制原地待机。
特殊地形,浮力板:浮在水面上的板快(或荷叶)会随着涨退潮变化高度。
七、方向
精灵和Master周围6格就有了方向的区别。分为正面,侧前,侧后,背面。
从不同方向上来的攻击,是有不同的加成。具体看(八、伤害)
这里要特别说明的是,发生行魔法如果是带有范围。那范围的正中间算是后方。
八、伤害
伤害是由公式组成。具体数值要看场上的各种数据加成。
基本修正:攻击-防御(魔攻-魔防)
属性修正:顺+6 逆-9 对+0 同-4
方向修正:正面+0 侧前+1 侧后+2 背面+4
地形防御:抵消以上数值X%,然后四舍五入
举例说明:攻击15的水精灵,从侧前方攻击防御18站在草地的火精灵
攻防差=15攻-18防+6顺+1侧前=4。4抵消20%(草地)后=3.2 四舍五入取3
最终攻击3伤害。
这只是简单的算法,不能算绝对准确,但是可以应付大部分内容了。
特别说明:主属性攻击任何属性,都有+4加成.被非主属性攻击,都按+0计算.
上一篇:《破烂机器人的浪漫大话剧》图文
下一篇:战神:奥林匹斯之链 流程攻略